一隻iPhone的全球之旅 第58章 iPhone的中國App應用開發者(5)
    AppStore對於蘋果的戰略價值

    那麼,AppStore的收入佔到蘋果公司收入的百分之多少?

    如果你沒有翻開蘋果公司那份急速增長的財務報表,你或許會主觀地判斷,AppStore上的軟件收費已經佔到了蘋果公司收入的大部分,而iPhone、iPad這樣的硬件出售只是為這塊更大的蛋糕作鋪墊。

    但事實上,AppStore只佔到蘋果公司營業收入的很小一部分——如果再除去蘋果公司為維持這一平台所花費的服務器、維護等成本,這一平台的收益至少到目前為止還不能用豐碩來形容。

    2010年蘋果AppStore的年收入為17.82億美元,這和蘋果數百億美元的年營業收入相比,還只是後者的一個零頭而已。

    如果單純從營收占比的角度來看,AppStore還並不是蘋果公司主要的收入來源,但這塊「小小的業務」卻對維繫蘋果帝國的根基至關重要。

    首先,AppStore極大地提升了iPhone、iPad用戶的黏性,並以此帶動了蘋果iOS手持終端的快速銷售。如果沒有AppStore,iPhone頂多就是一部設計稍酷一點兒的普通手機而已。然而AppStore卻使得iPhone的功能被無限拓展了,這使得越來越多的人感覺自己離不開iPhone。

    由PC時代一路走來的蘋果顯然對營造一個成功生態系統的重要性深有體會。

    在PC時代,微軟就圍繞公司建立產品生態系統,通過扶持軟件開發商和硬件製造商,在個人電腦行業取得了勝利。

    而蘋果同為個人電腦的先行者,儘管有一些優秀的產品,但是由於它主要是自己製造硬件和軟件,並沒有建立和培育互相依存的合作夥伴網絡,導致蘋果在個人電腦競爭中落後。

    當世界進入到移動互聯網時代時,蘋果吸取了自己在PC時代的教訓,通過AppStore成功搭建起自己的生態系統。

    依靠AppStore,蘋果搭建起一個半封閉的王國,這裡所有的遊戲規則都由蘋果制定。蘋果通過軟件發佈的審核權控制著一切,在這一平台發佈軟件的前提就是不與蘋果公司的利益衝突。

    這一點一再得到印證。由於某些功能與iTunes重複,一款名為Podcaster的第三方程序在進入iPhone應用程序商店時受到了蘋果的斷然拒絕。不僅如此,蘋果以「與iPhone內置電子郵件應用功能重複,未能提供足夠多的額外功能,有可能讓用戶感到迷惑」為理由,不准一款名為MailWrangler的應用程序進入蘋果AppStore。

    其次,從AppStore迅速增長的營業收入來看,AppStore將會是未來蘋果一塊前途無量的金礦。2010年AppStore的營業收入比上年增長131.9%,假如蘋果公司能夠維繫這一高速增長,幾年之後這將是一塊十分可觀的利潤來源。

    隨著iPhone和iPad的熱銷,AppStore的潛在價值越來越大。2010年,蘋果公司共售出了4000多萬部iPhone和約1500萬台iPad,世界上使用iOS設備的存量用戶已經達到一個相當驚人的數字。

    2011年1月底,蘋果官方網站宣佈,AppStore在線軟件商店的下載量已經突破100億次。

    這是一個十分驚人的數字,也就是說,全球iPhone、iPodtouch和iPad用戶下載的軟件數量,已經遠遠超過了整個地球的人口數。相比之下,蘋果iTunes音樂商店達到100億次下載用了接近7年時間。

    如果以iPhone、iPodtouch、iPad合計1.6億部的銷量來看,平均每部設備的軟件下載量在60款以上。

    而根據第三方機構的統計數據,實際數字比這種簡單計算結果還要樂觀。專門推薦AppStore熱門軟件的Appsfire的報告顯示,平均每位用戶從AppStore下載的軟件達到88款,再加上系統預裝的20款軟件,iOS設備上安裝的總軟件數量平均為108款。其中,免費軟件63款占58%,收費軟件25款占23%。

    從使用狀況來看,用戶平均每天使用iOS設備軟件的時間達到84分鐘,其中27分鐘用來使用通信軟件如撥打電話、收發短信或Skype網絡電話,10分鐘用於瀏覽網頁或使用網頁應用,7分鐘用於處理郵件,剩餘的40分鐘都在使用其他應用軟件,這其中遊戲應用用時佔到了32%,非遊戲應用為68%。

    在AppStore誕生前,手機軟件開發商們要面對著這些五花八門的手機硬件,開發商可以說是一籌莫展。無論是微軟、Google還是諾基亞,都沒有能夠很好地為開發商們解決這一難題,而過多款式的移植工作,對開發商來說就是巨大的成本壓力。

    但是iPhone在硬件上的一致性解決了這一問題。和諾基亞的機海戰術不同的是,蘋果將全部精力集中在iPhone一款手機上,這大大減輕了軟件開發者的煩惱,他們只需要針對一種手機尺寸、一種手機操作模式來開發自己的軟件。

    AppStore的出現,讓各式各樣的軟件開發者心甘情願、夜以繼日地為蘋果編寫程序,他們中間既有Gameloft、EA這樣龐大的遊戲開發商,也有車庫中仍然貧困潦倒的創業者,甚至有十幾歲的中學生。

    購買iPhone和iPad的用戶越多,軟件開發商和媒體公司就會越積極,他們能提供的應用軟件、遊戲和數字雜誌也越豐富。iPhone和iPad應用程序提供的娛樂和信息越多,消費者就越願意購買。硬件、軟件和服務的結合就是所謂的平台。成功的技術平台能夠維持和鞏固公司業務的增長。這種自我強化循環過程成為網絡效應。這種網絡效應能夠增強平台所有者的實力,提高對手的競爭門檻。

    哈佛商學院教授馬克·伊恩希提總結道:「iPhone是如此偉大的一種產品,以至於非常多的人希望為其編寫應用程序,這促使了產品平台的產生,並不一定是蘋果主動控制的。」

    長尾效應在AppStore爆發

    當美國猶他州西班牙福克市的14歲兒童RobertNay每天在自己的電腦前搗鼓著某個程序的時候,他的母親或許還沒有意識到,自己的兒子將創造一項對世界影響深遠的紀錄。

    這名8年級美國學生利用自己的課餘時間開發了一款叫作《泡泡球》(BubbleBall)的遊戲,居然一舉將大紅大紫的《憤怒的小鳥》拉下馬來,成功登上AppStore下載榜排名第一的寶座,自發佈以來獲得了數百萬次的下載,並給無數iPhone用戶帶來快樂。

    這是一款耐玩、有趣的物理益智遊戲。玩家需要將氣泡運送到目的地,途中可以使用道具和能量。這款遊戲能測試出玩家的創造力和思維能力,遊戲中還涉及引力的物理知識,讓人無法想像這款遊戲是出自一位14歲的少年之手。

    生性活潑的RobertNay從小就熱愛編程,《泡泡球》的開發主要使用了AnscaMobile公司的跨平台遊戲開發工具包CoronaSDK和編程語言Lua。受朋友的鼓勵,他從2011年11月開始研究,自己編寫程序、設計界面,他的母親Kari幫忙設計關卡。

    《泡泡球》是免費的,並沒有帶來任何收入,因此RobertNay也在考慮通過付費道具之類的做法賺倆小錢。

    這是RobertNay製作的第一款遊戲,居然就獲得了如此成就,這再次引發了人們對AppStore效益的討論。

    在業內人士看來,AppStore充分發揮了長尾理論的效應,因此獲得了空前成功。

    長尾理論(TheLongTail)是網絡時代興起的一種新理論。這一概念是由《連線》雜誌主編克裡斯·安德森(ChrisAnderson)在2004年10月的《長尾》一文中最早提出,用來描述諸如亞馬遜和Netflix之類網站的商業和經濟模式。

    長尾理論認為,由於成本和效率的因素,當商品儲存流通展示的場地和渠道足夠寬廣,商品生產成本急劇下降以至於個人都可以進行生產,並且商品的銷售成本急劇降低時,幾乎任何以前看似需求極低的產品,只要有賣,就會有人買。這些需求和銷量不高的產品所佔據的共同市場份額,可以和主流產品的市場份額相比,甚至更大。

    在AppStore出現之前,長尾理論已經成為互聯網界一個十分重要的現象,並促成了亞馬遜、Netflix等網站獲得巨大成功。

    在iTunes中大獲成功的蘋果顯然是長尾理論中的行家裡手,AppStore的出現,則將長尾理論推向了一個新的高度。

    AppStore幫助蘋果搭建了一個全新的手機生態系統,這個系統包括手機出品方蘋果、移動運營商、移動開發者。

    在AppStore模式出現之前,運營商在手機中預裝軟件是推廣手機軟件的典型途徑。

    而AppStore模式出現後,手機軟件的銷售模式被徹底顛覆了——由廠商預裝改為用戶自由購買,這大大減少了手機廠商的軟件成本,因為手機出廠時每增加一款預裝軟件都是手機廠商花錢開發或買來的。

    AppStore模式使手機也能像PC一樣,在出廠時只裝上基礎軟件,而其他個性化的軟件由用戶自己購買、安裝。

    在此之前,手機廠商對第三方軟件的壟斷限制了手機軟件業的發展,AppStore模式降低了軟件製作商的成本,使其可直接面對客戶,降低了手機軟件的進入門檻。這大大激發了民間開發者的活力。

    《憤怒的小鳥》的開發者Vesterbacka就表示「我們確實不得不對蘋果表示感謝」,不僅僅是因為幫助推廣了《憤怒的小鳥》,而且還因為推出了AppStore。

    他認為,「我們因為AppStore得以擺脫了運營商主宰的模式」。在AppStore之前,運營商決定哪款軟件能夠在他們的手機上運行,「其他人決定著什麼是好玩的遊戲,什麼是糟糕的遊戲」。

    Vesterbacka還打了一個恰當的比喻,在此之前,手機製造商們絕對不想同時有25個紙牌遊戲裝在手機上,相反他們只想要一款最好的,但是這完全由手機製造商來決定哪款遊戲最好,哪款遊戲不好。

    「按照這樣的方式,有點類似於芬蘭的老鄰居前蘇聯的做法,認為我們不需要25種牙膏,只要有一種能用就行,而且不需要好的,這樣人們就不得不用這種唯一的牙膏,因為他們沒有選擇。」Vesterbacka形容道,這是一個很糟糕的狀況,但AppStore讓用戶自己從這25款遊戲中挑選。

    在本質上,AppStore像是一個C2C軟件銷售平台,所有人都可以在這個平台上銷售自己的軟件產品。更為重要的是,普通移動開發者享有軟件的定價權。這上面銷售著從免費到999.99美元的軟件,價錢全部由開發者自主決定。

    蘋果對開發者並未有任何的資金或者資質的限制。開發者在註冊之後,AppStore就會為其提供SDK和相應的技術支持,幫助開發者設計SDK工具箱。同時,開發者可以很方便地在AppStore這個平台上交易。
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