當然,在蘋果的AppStore中賺錢並不是一件容易的事情。在中國版的AppStore上,殭屍題材的遊戲已經有幾十個之多,而在國外,此類題材的遊戲更是數不勝數。換句話說,你的遊戲很可能會被淹沒在浩瀚的App集群裡,不為任何人所關注。
收費還是免費是個問題。在王濤看來,免費似乎更有出路。他算了一筆賬,一個軟件賣0.99美元的話,被下載一萬次才能賣1萬元錢,蘋果拿走3000元,自己才得到7000元,這遠遠不夠團隊的開銷。
而免費容易吸引到更多的玩家,這也是大部分App發佈初期的策略。至於將來怎樣賺錢,王濤似乎並沒有考慮太多。在他看來,有人氣就一定能夠賺錢,這是互聯網界一再被驗證過的遊戲規則。
當然,這意味著在工作室開張的前幾年,這些工作可能一點都不賺錢,但這在王濤看來不是問題,股東們先期的投入還足夠撐一段時間,為此他拒絕了風投的資金。
當然,更多的中國開發者希望自己開發的軟件能夠很快在AppStore上轉換為現金。為此,大部分中國iOS遊戲開發者都將目標瞄準了海外市場,而並非為中國人量身定做遊戲。
這是因為,一方面,海外市場尤其是美國市場是全球最大的蘋果iOS遊戲消費市場;另一方面,中國市場的盜版情況過於嚴重,導致中國開發者無法在本國獲取利潤。
由於蘋果公司在中國的支付渠道不暢通,想在AppStore上購買軟件必須有雙幣信用卡才能支付,造成很多中國用戶沒辦法購買,只能選擇盜版、「越獄」等道路。
多年以來,中國的消費者習慣了免費軟件,路邊攤上幾塊錢一張的盜版軟件光碟曾讓軟件開發商們頭疼不已。
這樣的尷尬場景同樣影響到了手機軟件的發展。即使蘋果封閉的系統在很大程度上打擊了盜版軟件,但中國消費者們還是喜歡通過「越獄」等方式,安裝免費的盜版軟件。這導致中國的開發者們只好將賺錢的希望放到海外市場。
此外,雖然目前中國有為數眾多的遊戲開發者,但精品難求,抄襲、山寨之風猶存,這導致創意缺乏,破壞了市場秩序。
不得不承認的是,蘋果的AppStore平台讓中小個人開發者征戰海外市場的風險大大降低。由於這一交易平台流程大大簡化,只要你的軟件足夠吸引人,那麼下載和支付問題都由蘋果包辦。
在上述多重因素下,大部分有實力的中國移動開發者將目光瞄準海外,而這其中,又數上海開發團隊「晨炎」(Triniti)的經歷最具代表性(將在接下來的章節中詳細介紹)。
蘋果的AppStore平台,意外地對中國軟件出口起到了重要帶動作用。王濤曾參加過在上海舉辦的一場iOS開發者論壇,「到場的幾乎80%都是做遊戲外包的」。
許多開發者是在一個叫作「豬八戒網」的地方認識的,那裡扎滿了各種優秀的設計和技術人才。
App開發者們可以在這裡發佈各種任務,例如某個程序的美工,然後在上面以現金的形式懸賞。
這些任務的應徵者以兼職居多,他們白天可能在某大公司上班,晚上回到家可以在這些網站上接活兒賺更多的錢。
例如一個App開發團隊希望設計一個iPhone軟件UI(主界面)及軟件圖標,在「豬八戒網」上懸賞700元人民幣,並留下自己的聯繫方式,很快就會有許多感興趣的設計師和他聯繫,並拿出自己的方案。
這些人彼此不相識,並可能居住在相隔萬里的地方,但他們在AppStore的驅動下自發地聚集在一起,並樂此不疲地工作。
「賺錢並不是我們首要考慮的,我們會首先想著把這個軟件做好,做得很酷。」王濤的想法代表了相當一部分開發者的心理。每當看著自己的軟件在AppStore上被其他人下載並獲得好評,那種成就感難以形容。
在此之前,開發手機程序並不是一件容易的事情。「在過去如果你想做一個手機軟件,碰到的阻力很大,首先開發的成本就很大。在座有多少人能夠在MTK(中國台灣聯發科技多媒體芯片提供商)平台開發軟件,做過這個工作的,只有四五位。為什麼?因為很難。」創新工場創始人李開復在一個公開場合說道。
程序員們說,蘋果的語言比較接近C++,借助蘋果發佈的SDK,製作一個App應用變成了十分容易的事。
為了迎合西方消費者的習慣,中國的App開發者們要隨時對《功夫熊貓》、《加勒比海盜》、《變形金剛》、《暮光之城》、《碟中諜》等好萊塢大片的情節瞭如指掌,因為這些西方人喜歡的電影很可能會變成App應用中很好的素材。
當然,對於尚處於起步階段的中國開發者們來說,想要征服挑剔的西方消費者並非易事。
根據localytics發佈的一項關於消費者軟件使用頻率的報告顯示:第一印象對於消費者是否繼續使用一款App至關重要,26%的應用甚至只運行了一次便被果斷拋棄,而且這一數字還在不斷增大。
換句話說,哪怕你準備走「免費→大量下載→靠廣告費獲得收入」的模式,如果應用品質不佳,依然難以盈利。
根據AppSfire的調查,平均每位iPhone用戶要安裝108款應用,其中收費應用占23%,每天玩iPhone的時間為84分鐘。
在iPhone用戶的每天84分鐘使用時間裡,有10分鐘用於上網,7分鐘處理郵件,27分鐘用於打電話、發短信、IM聊天等傳統通信活動。其餘40分鐘則花費在各種App上,其中32%的時間用於玩遊戲,68%的時間用於非遊戲類應用。平均每台iPhone上安裝了108款應用,其中19%是iOS系統自帶功能,23%為收費應用,58%為免費應用。
通過這組統計數據我們可以看到:iPhone用戶有59%的時間是將iPhone用於和傳統通信無關的項目上(上網、App),此外相對於WebApp,iPhone用戶明顯更喜歡使用AppStore下載到本機的應用軟件。
所有人都清楚,App軟件的壽命短得出奇,一款軟件從火爆到跌入冰冷可能僅僅花費不到一個月的時間。大部分開發者開發幾十個軟件,僅有那麼一兩個能夠大熱並賺錢。
大部分收費軟件都會推出一個免費試用版,供消費者們下載體驗。不過,如何在擁有幾十萬個應用程序的巨大AppStore軟件商店中脫穎而出,對開發者們來說是個大問題——絕大部分人可並沒有錢到AppStore首頁去做個廣告。
許多人想到了如日中天的社交網絡,西方人沉迷的Facebook和Twitter成了最好的營銷場所,這甚至催生出了一條分工精密的產業鏈。
許多用戶在AppStore上下載一款遊戲後,往往會發現這款遊戲中帶有一個叫作「OpenFeint」的標示。這並不是說,這些遊戲都是由一家叫作「OpenFeint」的公司出品,而是這些遊戲,都植入了「OpenFeint」的社交功能。
OpenFeint是一個安裝簡單的程序插件,適用於面向蘋果iOS和Android系統遊戲開發者和玩家。開發者可以通過這個平台發佈自己的作品,玩家則可以通過這個平台實現跨系統聯機對戰和聊天等功能。
當玩家在手機遊戲中點開「OpenFeint」功能時,他們便不是一個人在玩冰冷的單機遊戲了,而是感覺自己和網絡上無數朋友一起征戰。
這個平台不僅僅具有Facebook的一些基本特性,例如具有個人檔案、有個牆可以給別人塗寫,或者可以在遊戲中聊天等。這個平台具有一個非常吸引人的特性,叫做「OneTouchiPromote」,也就是用戶可以很容易知道朋友在玩些什麼遊戲,同時可以方便地購買這些遊戲。OpenFeint平台的用戶可以邀請朋友加入他們的遊戲中,用戶也可以看到其他人在玩什麼遊戲。基本上,開發者可以通過OpenFeint建立他們自己的一個生態系統。
類似「OpenFeint」的平台有Plus+,Crystal,GameloftLive等。這些第三方平台讓iPhone遊戲玩家有了更多的互動,而開發者們也借助強大的社交網絡讓更多的人知道自己的遊戲,從而成功進行了營銷。
在美國,App軟件開發者們同樣開始花費大價錢,在諸如Facebook和Twitter等社交網絡中進行宣傳,這被證明是一個提高下載量的好辦法。
一款可分析用戶打高爾夫球時揮桿視頻的應用iSwing就曾在AppStore中產生了很大的爭議,該應用作為蘋果特色應用曾迅速在運動類排行榜中佔據首位。
為了提高iSwing的知名度,它的開發商花費了大筆資金在諸如Facebook和Twitter等社交網絡中進行宣傳,並因此帶來軟件的大量下載。
而其中的部分原因還包括,高爾夫玩家希望通過社交媒體與其他高爾夫玩家進行溝通,這也導致iSwing在玩家中頗具人氣。此後,許多競爭者也繼iSwing之後推出了許多分析揮桿動作的應用。
這種通過社交網絡營銷的經驗為解決應用商店推銷問題帶來了一線曙光:在海量應用中,用戶需要比簡單的評級系統和用戶評論更為有效的工具來幫助尋找應用,決定購買何種應用。
一些開發者迫切希望知道是哪些用戶購買了他的應用,他們想知道這些用戶是男性還是女性,收入多少,年齡有多大,平時有哪些愛好——這樣他就可以找到相似的用戶群體,將應用與用戶更好地結合起來。
但不幸的是,蘋果並不向開發者公佈用戶數據,這在某種程度上是為了避免開發者之間的惡性競爭。