遊戲開拓者 第二卷 事業基礎 第十六章 技術儲備
    這次磋商會此事時間很長,不過愉快的會談氣氛讓雙方都有一種意猶未盡的感覺。時間已近晚餐時間,作為東道主的任天堂在樓下的宴會廳安排了一場日本風味的聚餐,只可憐那些來自美國的壯漢們,吃了一個多鐘頭,楞沒吃飽。等吃完任天堂安排的這餐後,我們只好相約外出再補充點,沒想到在電梯裡又碰到了掘井和阪口,這兩個傢伙已經完全喝醉了,肆無忌憚的在談論著男人們的某些心聲,說道得意處還會放聲狂笑,估計是今天史克威爾的幾款遊戲預定量都不錯,這兩夥計又準備出去尋歡作樂去。指望不了這兩傢伙了,好在我們的導遊還在,帶著大家去尋了間風味餐館,狠吃了一頓,總算基本能心滿意足的回去睡覺了。

    接下來的日子裡,在京都又盤恆了幾日,期間一方面是和任天堂對今後的一些行動進行溝通以及聯合開發新主機的協議簽署,另一方面是和來京都參加初心會的史克威爾公司(KFPanda日本公司)代表需要對今後協作的事宜進行交流。在和史克威爾代表交流時,我們還拿出一個遊戲劇本交給其今後開發,這是去年收購一家美國小型遊戲開發公司的時候獲得的,是一款具有全新創意的回合制戰略遊戲,以歐洲中世紀為時代背景,劇情是老套的王子復國之類的,可惜現在KFPanda(美國)未來幾年的開發任務排的比較滿,為了免得創意浪費,我決定交給日本這邊來開發。

    ……

    京都這邊的事情都談妥後,我和隨行人員搭乘飛機返回了美國。

    這個月一直忙忙碌碌的,回到美國我打算給自己放幾天好好休息一下。沒成想,休息的話還沒說,事情先找上門來了。這是來自風投基金的一檔子事,為了防止好創意被錯過,我特意交代過未通過審批的申請都要給我一份,時常就會有一些稀奇古怪的申請遞過來,這天我正在辦公桌前想著接下來的幾天如何安排休息的時候,一份密封的申請被秘書小姐帶到我的桌上。

    我拆開看了一下封面,又是未通過審批的。我隨便翻了幾頁,原來是一個叫艾裡.哈拉裡的英特爾離職人員發明了一種非易失性半導體存儲芯片,和市面上的同類技術相比具有效率較高、存儲單元面積越小裸片的面積也就越小等特點,這位哈拉裡博士還給這種技術起了一個名字NAND閃存。在資料中哈拉裡博士認為一個閃存的世界就要到來,堅信自己的新研究出來的閃存芯片將會取代硬盤驅動器,所以希望能申請一筆投資,用於成立一間公司,繼續完善這項技術,並且將這種芯片推廣出去。看起來負責審核的專家們根本沒有相信這種彷彿是天方夜譚式的預言,直截了當給了一個「不予通過」的評語。

    閃存,這玩意我可是知道的,再過個十年左右,隨著數碼時代大潮的來臨,閃存將會迅猛普及,到那個時候可以說有很多人隨身總會帶著一兩樣使用閃存的小東西,U盤、存儲卡、掌上電腦、手機、數碼相機、數碼攝像機,甚至包括某些筆記本,當然便攜式遊戲機也少不了這個。這個技術有前途,可不能就這樣放過。不過就是不知道這個技術團隊的實力怎麼樣,還是安排一次見面,請專業人士評估一下。

    想到這,我拿起話筒撥了幾個號碼,安排見面這種事情自然有專業人士去處理,只要給我留個位子旁聽一下就行。很快,見面的事情就安排好了,時間約在下周的星期二下午。

    時間尚早,我正好可以好好休息一下,約上最會享受生活的艾倫,一起飛往加勒比海的庫拉索島,享受幾天藍天碧海、沙灘美景。快樂的時光總是過得很快,才剛在找到點度假的感覺,會面的時間就快到了,只好動身回來。

    星期二下午,公司街尾的咖啡屋……

    我和兩名負責評估的專家走進咖啡屋時,哈拉裡博士和另外兩個人已經在一角邊喝咖啡邊等了。雙方見面互相寒暄了一番,很快進入到正題,哈拉裡博士開始介紹他的閃存芯片以及未來發展的計劃。兩名專家不時就一些技術問題進行發問,哈拉裡博士回答的都很得體,有時候與哈拉裡博士一起來的兩人也會插上一兩句話。這兩個人據哈拉裡博士介紹,一個叫桑傑.羅特拉,曾在英特爾工作過,那時候和哈拉裡博士還是同事,另一個叫傑克.袁,是個二代華裔,曾在德州儀器工作過。這個三人團隊給我的印象還不錯,而專家評估的結果也很理想,很快我們雙方就在這間咖啡屋內達成初步意向,我會給這個項目投資300萬美元,日後會根據項目發展情況再評估是否需要追加投資。

    「對了,你們的公司叫什麼名字?」臨走前我問了一句。

    「哦,我們想了一個名字SunDisk,我們認為這種閃存芯片是未來存儲技術的新希望。」哈拉裡博士解釋道。

    「SunDisk……」我不由得想起後世一家很有名的閃存公司SanDisk,不由的心動,「那還不如叫SanDisk,Sun開頭的公司很多,可別出現混淆了。」

    看起來哈拉裡博士他們對「SunDisk」這個名字感情並不深,稍微想了一下就接受了我的建議。我的心中不由得感歎了一番,後世的SanDisk好像是1995年才有的,希望這家提前出現的SanDisk公司能做得更好。

    有錢了很多事情就好辦了,很快SanDisk公司就在聖何塞北邊的苗比達市成立了,閃存時代的大幕悄悄的掀開了一小角。

    搞定SanDisk公司不久,BestGame又有幾款遊戲要發佈了。這裡面MicroProse成果最多,一次就有兩款遊戲上市。一個是F-19StealthFighter(F19隱形戰機),這是席德根據手頭的F19飛機模型創作出來的,玩家可以從中體驗出真實的飛行感覺,而令人驚奇的是真正的F19這時候居然還沒有問世。另一個是RedStormRising(紅色狂飆),這是MicroProse和暢銷小說家湯姆.克蘭西簽約後推出的第一款改編遊戲,這是一種現代海軍模擬遊戲,在遊戲中玩家扮演一個潛艇艇長,通過多種多樣的聲納波、跟蹤儀表等來控制自己潛艇,完成各種富有挑戰性的任務(如在北冰洋的冰蓋底下挫敗敵方洲際彈道導彈潛艇,阻止敵方將突擊隊員送上冰島的海岸,甚至與敵方的攻擊型潛艇展開殊死搏鬥等等)。另外還有幾款角色扮演、動作等類型的遊戲同期上市,雖然這些遊戲畫面還不夠精美(以我的眼光來看),但是設計師們卻能從中表現出豐富的思想,也許是因為遊戲的外在表現形式還比較簡單,為了使遊戲更有趣,設計師只能從豐富遊戲內涵著手。也許正是因為後世遊戲外在表現形式過於豐富,絢麗的畫面特效,越來越真實的3D效果,採樣率不斷攀升的音效,設計師在這些上花費太多的精力,以至於創造出一款又一款表面光鮮而內在淺白的遊戲。

    浮光掠影般看過即將發售的遊戲,我把注意力轉移到公司旗下的研究機構,這可是未來可持續發展的基礎啊。

    VS公司旗下的研究機構成立比較早,是以一家82年成立的應用技術研究所為基礎發展來的。最初成立的目標是為了kylin系統發展,打算從自然交互、協同技術、應用共享以及操作系統微內核等方面展開研究,當然圖形界面操作系統也是當時的研究目標之一。

    後歷經多次擴充,先是84年貝爾公司分拆時,從貝爾實驗室挖了不少音視頻技術研究員,並花費上千萬買斷了不少和音視頻技術有關的專利,以此為班底成立了視聽技術研究所,主要研究數字化音頻、視頻處理技術。

    數字化圖形技術研究所,成立於83年1月,初期主要技術支持力量來自Adobe公司,後來參股加拿大多倫多市一家設計、生產顯卡的ArrayTechnologyInc公司後,研究所和ArrayTechnologyInc公司展開了技術交流,成果頗多,不過這成果利用最多的卻是BestGame旗下的遊戲開發組。

    網絡技術研究所,成立於85年6月,是當年投資和VS公司同在聖何塞的Cisco公司後,雙方共同出資成立。主要研究項目包括網絡設備的IOS,網絡通信技術在操作系統中的應用,網絡環境下分佈式操作系統的實現,網絡通信技術應用等等。

    除了這四大研究所外,VS公司旗下的研究所還對一些諸如傳感器、發光LED等等雜七雜八的技術進行研究,只是暫時大都還不太成熟。

    除了VS公司,BestGame旗下也建立了一個遊戲技術研究所,只不過這家研究所由我個人出資成立的。遊戲技術研究所成立於87年2月,主要研究內容包括最新顯示技術在遊戲中的應用、數字音頻技術在遊戲中的應用、遊戲中的虛擬現實技術、外部數據數字化輸入技術等等。這家研究所當初是打著為BestGame旗下遊戲開發組提高技術實力的幌子而成立的,當然我自己心裡明白,這只是為了今後的計劃提前作的技術儲備。  
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