遊戲開拓者 正文 第十八章 重量級的簽約
    新推出的字處理軟件初獲成功後,我又把重心轉到BestGame公司身上。在這一年的春天,首批簽約的工作室發佈了他們的作品《HardHatMack》、《PinballConstructionSet》、《Archon》和《M.U.L.E》。特別的折卡式包裝,封面上設計者的藝術簽名,再加上精美海報似的圖畫設計,給了這些遊戲一種彷彿高檔唱片般的感覺。遊戲品質也相當好,來自市場和評論界反響很不錯,在首批四個遊戲中,有三個最終進入了電子遊戲世紀(某早期遊戲雜誌)的名譽榜,還有一個成為當時最暢銷的遊戲之一。

    BestGame公司已經成功起步,可是目前旗下簽約的工作室實力都還不夠強大,還缺乏我心目中的大師級人物坐鎮,不過機會很快出現在了眼前。

    這是6月的一天,已經進入一年之中最炎熱的一段時期,為了躲避室外灼熱的陽光,我坐在辦公室那寬大的沙發裡吹著冷氣,手裡翻看著一本剛出版的遊戲雜誌。

    「Atari的首席設計師斯哥特先生宣佈:『我們已經遭受到巨大損失,但是我們還活著……』」

    「桂格燕麥宣佈:『我們是專業食品公司,我們不作遊戲的……』」

    「新墨西哥環保組織抗議Atari公司隨意丟棄垃圾……」

    「美林格玩具宣佈破產,這已經是本年內破產的第三百五十四家玩具公司……」

    「Activision宣佈將關閉一間位於米爾皮塔斯的卡帶工廠,遊戲工人聯合會對此表示嚴重關注……」

    ……

    自從去年Activision的官司獲勝,雅利達平台上的第三方遊戲開發獲得合法化,大量的第三方遊戲工作室成立,這裡面不但有Activision和Mattel這樣的專業遊戲開發公司,甚至一些原本生產食品、服裝的公司也在這股熱潮中成立了自己的遊戲開發部門,所有人都把遊戲產業看成一個只要投入少量的資金就能收穫大把美元的金礦,根本沒人在乎遊戲品質的重要性。很多匆忙上馬的遊戲工作室甚至還沒有搞清楚雅利達平台的硬件體系,就稀里糊塗的開始製作遊戲,至於最後完工的作品在玩家手中是什麼樣,有時候對開發者都是一個謎。

    在這種背景下,大量質量低劣的遊戲像潮水般的湧入市場,甚至連業界大佬Atari也不能免俗,曾經遊戲廠商們眼中宛如溫順羊羔的玩家們憤怒了,開始群起抵制這些垃圾遊戲。很快,雅利達平台的遊戲就由著手可熱的暢銷商品變成了無人問津的廢品,銷售商們不得不開始打折出售庫存,五折、四折、三折……,甚至到了一折。就這樣,一場巨大蕭條席捲了曾經無比繁榮的電子遊戲產業,受創最深自然是Atari公司。

    在這場大蕭條中,我倒是乘機撿了點便宜,招募了不少離職的遊戲開發人員,還收購了幾家卡帶生產工廠。

    Atari公司雖然遭受重創,但是遊戲雜誌還是生存的,不能再介紹雅利達上的遊戲了,就把目光聚焦到這兩年新流行的微電腦上。從3月開始,這本雜誌上開始增加報道新生的遊戲平台的篇幅,相應的封底銷售廣告中也開始出現微電腦上的遊戲,而現在最流行的遊戲電腦就是APPLE-II和Commodore64。這一期雜誌也不例外,在雅利達平台日漸式微今天,APPLE-II和Commodore64的相關消息更多了。

    「開創世紀--理查.蓋瑞特訪談錄……」

    「多彩未來--威廉姆斯夫婦展望PC遊戲的發展」

    「騎士、國王、失落的神器--國王密使:王冠傳奇之前瞻……」

    「新的傳奇!多達四人的冒險隊伍,獨立的戰鬥畫面,深入人性的探討!UltimaIII:Exodus……APPLE-II專享,僅售35.5美元。」

    繼續往後翻,來到雜誌最後幾頁,這裡通常是一些遊戲的銷售廣告。我經常在其中尋找,試圖從中發現一些未來很有前景的遊戲開發者,這一次沒讓我再失望,在最後一頁上我看到一個豆腐塊大小的小廣告。

    「熱血燃燒!三維立體大空戰,噴火的王牌--王牌戰機……Commodore64專享,MicroProse出品。」

    我心情一下子激動起來,按照上面留的經銷商電話打了過去訂購了一套遊戲,幾天後一套包裝簡陋的遊戲來到我的辦公桌上。我拿起遊戲來到BestGame的開發部門,這裡有好幾台C64,挑了一台沒人用的,把軟盤插入驅動器,啟動……,很快遊戲畫面出來了。雖然已經是現在最好的三維空戰模擬遊戲了,但是簡陋的遊戲的畫面讓我提不起興趣,不過製作者信息中那個如雷貫耳的名字「SidMeier」讓我心中一喜,看來我之前的猜測沒錯,這就是我記憶中的那家公司。

    我拿起遊戲來到BestGame總裁辦公室,新晉CEO拉裡.普羅伯斯特正坐在裡面看著公司上個月的銷售報表。

    「拉裡,這套遊戲還不錯,設計師很有想法,要不你試試看。」我把遊戲放到拉裡的桌子上,然後從旁邊拖過來一把椅子坐了下來。

    拉裡看了一下,從包裝裡拿出軟盤,然後插入旁邊的一台C64中,很快遊戲畫面出現了。從拉裡的表情上看的出,這個遊戲對他的震撼還比較大,唉,知道太多有時候真的很無趣。

    「張先生,這款遊戲看起來很專業,效果也比以前的那些好的多。這家公司值得進入我們的簽約範圍。」拉裡看來對這款遊戲很滿意。

    「我也是這樣認為的,既然這樣,這聯繫、簽約的事情你安排人做一下吧。要重視一點,可別讓霍金斯搶去了。」

    「沒問題,我現在就安排人去,這次會排出我們最好的談判小組去,一定會完成任務的。」拉裡信心十足的做出了安排。

    ……

    拉裡.普羅伯斯特是楊欣欣親自招聘來的,按照她的評價拉裡是一個非常適合公司的管理人員,經過幾個月的觀察,證實了楊欣欣的眼光,拉裡的管理能力真的很強,至少我是清閒了不少。這次也不例外,兩個星期後,前往馬里蘭州的談判小組傳來了好消息,成功和MicroProse公司簽約,成為BestGame第五家簽約工作室。

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    BestGame除了旗下的簽約工作室,本部還有一個遊戲開發部門,人數有10多人,大多數是來自Atari和Activision這些公司的離職人員,平時也研究遊戲開發技術,不過在我的強烈要求下開發平台固定在PC和其兼容機上,並沒有涉足流行的APPLE-II和C64。

    這時候最流行的PC機是PC/XT,CPU是准16位、4.77MHz的8088,顯卡是CGA的,聲音是來自蜂鳴器的「嘟嘟」聲。如果不打算設計字符形式的遊戲,那麼PC機最常用的分辨率是320×200,同屏只能顯示4種顏色。這種環境對遊戲設計來說限制是很大,設計師不但要構思好遊戲情節,還要想辦法在這種低分辨率下表現出遊戲的細節,還要對調色盤做好取捨,以便能挑選出最合適四種顏色和作色範圍。

    好在有些遊戲對畫面要求不高,比如說《挖金子》、《方塊》,正好拿來練練手,體驗一下PC上的遊戲開發。

    這個月BestGame新增加一個部門,是由幾個硬件工程師組成硬件分析工作室,主要工作就是分析一些硬件體系保密的機器。工作室成立後,我買了幾台雅利達2600,丟給這幾個工程師,讓他們花點時間分析一下硬件結構,權當練練手,為之後的任務熱熱身。  
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