夢境遊戲發佈會是成功的,已經取得了應有的效果,還沒有開始廣告宣傳,就獲得了這麼知名的媒體進行跟蹤報道,這可是國際化的大公司才有的這個資格上不過天堂公司雖然只成立一年多,開始在國際上面暫露頭角也是才一年多的時間,但是他用無可爭議的成績,無法比擬的盈利能力,站穩了國際化大公司的地位。
在這次發佈會先聲奪人起初上,而趁著這個機會,天堂公司的宣傳部也開始了針對夢境的宣傳,這部歷時兩年多的遊戲,雖然不像天堂那樣,是天堂公司打開市場的第一個遊戲,但是為了維持天堂公司的遊戲地位,還是需要從最細微的地方做起。
暴雪公司為什麼會在2000年以後,擁有那麼大的知名度,除了它的遊戲本身之後,暴雪出品,必屬精品這句話也起了很大的作用,暴雪公司也一直沒有讓眾多的FANS們失望,暴雪出品的所有的遊戲,無不是精雕細琢的,讓無數玩家為之癡迷。
網絡遊戲領域現在是方興未艾,未來的路還很長,長到李雲也不知道未來走向何方,但是李雲知道,一個精品的遊戲,一個只出精品的公司,持別是在現在網絡遊戲還屬於一個**地的情況下,而天堂公司又創下了如此好的開頭,保持精品戰略十分的重要。
隨著宣傳戰略的興起,代理商的選擇工作,也在同時開始,原有代理天堂遊戲的這些代理商,已經在天堂遊戲中間吃到甜頭了,現在又推出了一款基於歐洲中世紀風格的遊戲。他們紛紛得想要代理,不過這一次天堂公司並沒有都選擇他,有天堂作為鋪墊的情況下,天堂公司不但要求公司在軟件上面,有較強地實力,同時要求他們在硬件和網絡環境上面,保證一定的指標,只有達成了這個指標。才可以代理夢境遊戲。
這也難怪,夢境遊戲比天堂遊戲大了太多,而且有著幾個不同的系統,完全是一個紛繁複雜的小社會。而李雲的意圖也就在這裡,它通過整理腦海中間,在中國和歐美流行的遊戲,發現。中國流行的遊戲,越簡單。華麗,這樣的遊戲在中國有很大地市場,而國外,則正好想法。比較複雜,理性,需要思考的遊戲,在國外比較的有市場。
夢境就是根據這個創意。在原先李雲的基礎上面,進行了修改,李雲也沒有想到,原來基於魔劍地遊戲,到現在會變化成為這個樣子,不過更加的完美,完美的職業體系,中世紀的背景,擁兵系統,這些現在玩起來很簡單地系統,傾注了設計人員的全部心血,要知道1999年地網絡遊戲,還是在傳奇的那個檔次,這樣一個多線程,多方位的網絡遊戲,就連到2005年都沒有出現。
不過設計人員的努力並沒有白費,這款優秀地遊戲還是完美的設計出來了,並且通過一個多月的內測,沒有出現重大的,足以影響到遊戲平衡性地BUG,剩下的就是翻譯和在各國進行公開測試,畢竟內測的範圍比較的小,公開測試才是檢測夢境遊戲的真正考驗,天堂遊戲的例子在前面,估計這次夢境公測,他的註冊人數可能會突破5000萬,同時上線也可能超過300萬,這麼龐大的玩家群體,足以檢測出來任何得BUG,公測的時間,按照天堂公司的慣例,都會放得比較的長,這樣才可以順利的檢測出來所有的問題。
夢境遊戲宣傳得很好,還沒有測試,口碑就先出去了,而在各國尋找的代理商也非常的順利,絕大多數都是原有天堂的代理商,一年的天堂代理工作,讓這些公司的實力有了巨大的提高,開玩笑,天堂公司一年的營業額百多億,他們這些代理公司,喝點湯都可以比以前有巨大的提高了,要知道,天堂遊戲在招募代理商的時候,基本各件是規模不能太大,而這些公司的發展也像一個奇跡一樣,寫入了網絡遊戲的發展史,後世與網絡遊戲有關的超級大公司裡面,80%曾經代理過天堂的遊戲,這也是天堂公司後來最驕傲的地方。
在這次夢境的代理商中間,只有少部分的公司落選了,他們落選的原因很多,但是最重要的原因就是,他們把心思全部放到了賺錢裡面,而忽視了網絡的鋪設,讓天堂公司在這些國家非常的卡,影響到了玩家遊戲的興趣,順帶著對天堂公司本身有一定的負面影響,在這次夢境的代理尋找過程中間,李雲他們才發現了這一點,不但不把夢境代理給他們,而且也錄奪了他們代理天堂的資格,這些公司雖然在這一年通過天堂掙了不少的錢,但是天堂的代理權一沒有,再加上行業的打壓,他們很快的就在互聯網遊戲的領域失蹤了。
到了1999年的10月29日,也就是夢境內部封測的一個月之後,聲勢浩大的夢境宣傳和徵集代理商的工作全部完成,而夢境遊戲也完成了翻譯工作,各國的服務器也已經架設好了,經過了一個多星期的調試,夢境遊戲終於在11月6日的這一天,開始正式的公測。
同天堂一樣,公測也吸引了大批的遊戲迷的參與,由於夢境的宣傳,在某些時段居然影響到了天堂的上線人數,不過影響的不大,天堂公司推出來這樣一款遊戲,並不是為了同自己的遊戲打擂台,夢境遊戲雖然也是A-RPG遊戲,但是他在某種程度上面,同天堂還是有很大的不同的,天堂屬於是唯美的卡通類遊戲,而夢境則有些寫實的風格,他的很多怪物包括人物造型,都有著歷史傳說中間的影子,特別是中世紀的風格非常的明顯。
這些不同點在夢境公測地第二天就可以看出來了,在經歷了首天的火爆之後。第二天開始,才進入了真正考驗遊戲的時間,由於夢境遊戲有著很深厚的中世紀背景,在歐州他的火爆程度超過了天堂,從第二天開始,同時上線人數和註冊的人數都大幅度的增長,在芬蘭和挪鹹等北歐小國,短短一天的時間裡面。夢境遊戲地註冊人數就有向天堂遊戲逼近的趨勢,甚至有短時間超逾的可能性,而在歐洲其他的國家,夢境遊戲也是註冊人數暴漲。
經歷了短暫地遊戲體驗之後。各大媒體在第三天都紛紛的報道了夢境遊戲的實錄,特別是一家比較權威的遊戲媒體甚至宣稱,夢境遊戲改變了整個遊戲地世界,在這裡遊戲的世界已經不單單地是虛擬的世界。他甚至可能成為人類的第二個社會,而這個開始就要從夢境遊戲開始。
一周以後。夢境遊戲的註冊人與開始達到了天堂公司地預期,3000萬註冊人數,250萬的同時在線,這個比例已經相當的高昂了。但是就算是這樣,以後的日子裡面,夢境遊戲地強勢依然不減,保持著相當的上升勢頭。到了一個月以後,註冊人數已經高達7800萬,而同時上線人數驚人的達到了650萬,而在這個數字中間,歐洲貢獻了70,這與天堂遊戲歐洲同美州基本持平的局面呈現了宣明的對比,看來中世紀風格的遊戲,還是比較適合歐洲一點。
如此龐大的上線人數,已經超過了天堂公司的估計,也有些超出了各地運營商,特別是歐州運營商的運營能力,在歐州除了法國和德國,英國少數幾個比較大的國家之外,其他的服務器都有些超負荷的運行了,這還是在找代理商的時候,特別的考察硬件的結果,如果按照天堂的那個方法找的話,鐵定服務器要當機,就算是這樣,幾個小國也岌岌可危了。
看到這樣的情況,天堂公司緊急的約見了這些國家的代理商,用最快的速度,每個國家支援了三十台高速服務器,這才坎坎解決了問題,至於大國的代理商,不用天堂公司支援,他們自己都可以搞定。
在天堂和夢境創造的輝煌下,時間進入了新千年,新年紀年,代表著新的起點,經過了2個月的公測,解決了所有出現的問題之後,夢境遊戲開始了收費,這次收費比起天堂的收費來說,低調了很多,天堂和夢境他們的點卡和賬號可以通用,這樣就免去了收費前面的宣傳,而一年的時間,讓天堂一卡通的網絡的鋪設已經到達了歐州和美州的每一個角落,眾多遊戲玩家也都習慣了賣卡消費,比起來手機沖值和銀行匯款,這樣的方式方便了很多,在每一個城市,在每個網吧,都可以很容易的買到天堂公司的一卡通,比起來繁瑣的銀行匯款和不知所名的手機沖值,99的玩家都選擇了點卡沖值。
2000年的1月1日,夢境開始公測之後,同時在線的人數出現了一個小、幅的回落,但是當夢境的一個新的大陸和幾個新的職業推出之後,這個回落被迅速的填補,這也是天堂公司從天堂遊戲中間,總結出來的經驗,在公測的時候可以把更新稍稍的放緩,到了開始運營的時候,迅速的開放幾個新的地圖和玩法,這樣才可以最大限度的調動玩家的積極性,保持最大化的上線人數。
同時這不過是最基礎的部分,關鍵的還在後面,如何有效地把握到玩家的心理,對於遊戲的更新來說,更新的快了,必然會吸引更多的玩家,可是這樣一來對於整體的遊戲不利,畢竟後續的開發還是有一定的難度的,把所有的新鮮東西都放完了,這個遊戲也就死了,這對於天堂公司的長期戰略相當的不利,而如果更新的慢了的話,對於現有的東西瞭解得差不多的情況下,玩家也會失去興趣,對於保持玩家的人數不利。對於天堂公司來說,就必須要保持這個度,既不能讓遊戲更新的太快,又不能讓玩家失去興趣。
不過這一點上面,天堂公司的技術人員們做得很好,他們合理的利用這各國的國情,進行分段式的更新。並且依托強大地技術實力,讓整個的遊戲更加的完善,比如天堂,經過了一年多的運營,玩家不但沒有厭倦,反而整體的玩家群越來越多,越來越穩定。
夢境遊戲也是一樣,最開始的時候就已經全部完成了。接下來就是按部就班的更新,然後就依靠各地的反饋機構,把玩家們地不同意見給反饋上來,然後根據他們的合理性進行分析。然後進行修改,盡可能的保證玩家對夢境遊戲的興趣。
夢境遊戲地推出,是天堂公司一年來的最大的動作,對於依靠網絡遊戲的收益為主地天堂公司來說。一個優秀遊戲的投入,帶來地是收入的倍增。到了2000年的第一季度,也就是夢境遊戲開始運營的第一個季度,天堂公司地第一季度的財務報告出來了,整個季度的營業收入四十三億五千九百五十萬美元。這個數據是驚人的,同去年地同期相比,營業的收入上升了70%,這還是在夢境遊戲剛剛推出的時候。未來還有很強的發展空間,而且這70%得業績上升,絕大多數是遊戲的點卡收入,相信隨著夢境影響力的延續,他的周邊產品,諸如服裝和飾品以及其他的領域將會有更加廣闊的收益。
天堂公司這個季度的財務報表出來之後,再次引發了業界的大討論,在傳統行業,一些超巨型公司,經歷了幾十年的積澱,才擁有現在的規模,而且他們的利潤率也不高,而近20年中間,高科技行業和軟件行業成為了最盈利的行業,十幾年的積澱,他們能夠用少部分的投資獲得了巨大的利潤,而其中最有代表性的就是微軟公司,他們以操作系統起家,短短的十幾年成為了世界第一家大公司,雖然絕大多數是股票的市值,不過也夠驚人了。
天堂公司的遊戲產業從出現開始,就開始創造奇跡,幾千萬投資的小公司,再經過了完善的宣傳,就能創造幾十億,甚至上百億的財富,而且在這個裡面,他的淨利潤的比例相當的高,佔據了整個營業收入的60%以上,這在傳統行業,簡直是無法想像的。
最為恐怖的是,達到這個利潤級的時間非常的短暫,這個過程不過是短短的2年,而且由於絕大多數的收入都是網絡遊戲和網絡遊戲附加產品的銷售,他們幾乎沒有行業的拆借行為,回收的營業收入全部都是現金流,短短兩年的時間,天堂公司從一個小公司,變成現在的一個超級大公司,成為了業界裡面有深遠影響力的跨國集團,同時公司的現金流達到了一個恐怖的數量級上,雖然天堂公司沒有宣佈過,但是據媒體的推測,天堂公司的現金流起碼有上百億。
最讓業界感到不理解的是,天堂公司已經取得了這麼大的發展,但是他卻沒有上市,全世界來說,除了少數公司以外,其他的公司大多數都上市了,而天堂公司這樣一家公司,對於每一個股市來說,都是非常歡迎的,天堂公司一加入這個股市,對於這個股市都有良性的影響力,不過天堂公司拒絕了任何股市的申請,沒有在任何一個股市上市。
這樣的情況下,這對於業界來說,很難的估計他的產值,不過媒體還是通過了他們的其他方面,簡單的估計了一下,天堂公司的市值,天堂公司擁有龐大的客戶群體,據專家預測,起碼有超過3億的網民或者其他途徑知道天堂公司的人們,對於天堂公司相當的認可,這樣一來,他口碑相當的好,這樣一來,天堂公司的品牌價值最少排名世界前100位。而且就憑借天堂公司每年超過100億美元的營業收入,近百億美元的淨利潤,天堂公司的市值絕對不低於現在世界上任何一個大公司。
天堂公司的成功,也讓業界看到了一個新的途徑,不過夢境的成功,也讓暴雪等一些公司的網絡遊戲開發進入了停滯的狀態,天堂公司的兩大遊戲的成功,讓他們,特別是一些遊戲大公司,看到了只有精品的遊戲,才可以引起玩家的注意,才能夠持續不斷的創造價值,他們紛紛的改動自己的遊戲設計大綱,進一步的精心設計遊戲,而在此期間也出現不少新興的遊戲。