世界因你不同 第六章 SGI:沒有用的創新
    我幾乎沒怎麼休息,就去SGI(SiliconGraphics)報到了。

    SGI是硅谷創業之神詹姆斯·克拉克(JamesClark)在1982年創立的,他後來離開了SGI,接連創立了網景和Healtheon等著名公司。

    SGI的產品主要是高端服務器和具有超級計算能力的可視化工作站,因為擁有特殊技術,並壟斷了圖形設計和電影特效的市場,也就獲得了很高的利潤。《玩具總動員》、《侏羅紀公園》、《泰坦尼克號》等影片均是在SGI的圖形工作站上製作的。

    因為利潤高,SGI對員工非常慷慨,這種慷慨近乎「浪費」。

    第一周上班,我看到辦公桌上放著一隻漂亮的盒子,裡面是一隻價值1500美元的瑞士豪雅表(TagHeuer)!我還以為公司為了感謝我的到來,特意給我買了昂貴的見面禮,但很快我就發現,這竟然是每個員工都有的「年終禮物」。此外,公司還給每個人都發了件小羊皮的皮夾克,也是價格不菲。我在蘋果6年,從未見過如此豐厚的年終大禮。

    那年的年終派對,在最豪華的飯店,在最著名歌星的歌聲中,數千人翩翩起舞,場面真是盛大。

    SGI的工作環境也很寬鬆,每個團隊都有很大的自由度,團隊總監只是給出一個研究方向,並不干預具體的研究過程。跟今天的Google非常像。

    然而,我還是忍不住擔心。因為很多人都告訴我,SGI的天才工程師們對「空降」的高管都心存疑慮。一位同樣來自蘋果的副總裁跟我訴苦說:「第一天,員工的刁難就讓我無法招架。離開蘋果加入SGI,簡直就是剛從油鍋裡跳出來,又掉進了火焰山。」

    他這麼一說,加重了我的不安。更何況,3D和互聯網也並非我的技術專長,但是,我還是得硬著頭皮去給SGI的員工開第一次大會。

    幸好我一上台就忘記了恐懼,真誠地談起了內心的憂慮。

    「SGI是一個非常天才的公司,有你們這些硅谷最優秀的工程師。不過,我憂慮的是SGI的未來選擇哪一條路的問題,要不要聯合Windows呢?我想,這就如同莎士比亞所說的,生存還是死亡?我雖然知道,在硅谷工作的人裡沒有誰喜歡微軟,但是我想我們的軟件不放在Windows上就是「掩耳盜鈴」,我們就不會有用戶。目前的形勢證明,我們只有讓硬件與微軟的操作系統結合,才有可能最終不被市場拋棄。這就是我心裡想的全部。」

    話說完了,我緊張地等待大家的反饋,等待可能出現的「挑釁」。這時,一個員工開口了,「開復,你說的對啊,我們一直覺得用Windows操作系統是對的,可惜我們的管理層並不這麼認為,他們覺得這麼做不會幫助我們的硬件銷售。我們從來都沒有找到共鳴!」

    我點點頭,說:「我們做的是軟件,必須停止用硬件的思維模式來思考。要想做成功的互聯網軟件,我們就必須接受Windows;要打敗Windows,我們就必須先聯合Windows。」

    「開復,你這個觀點太好了,以後就讓我們吃Windows吧,喝Windows的,拉Windows的。」一個員工說。

    台下哄堂大笑。我說,「拉一個Windows出來,那恐怕很痛啊,要拉就拉SoftWindows吧(業界一個模擬Windows的產品)。」他們笑得更歡了。

    當天的交流很愉快,我發現這些工程師其實很孤獨,沒有人重視他們在公司戰略上的思考。

    計算機行業是各領風騷三五年,20世紀90年代正是SGI風光無限的時候,就像80年代的蘋果,至於微軟的鼎盛期,還要等上3年。

    但是,一些人已經開始感覺到危機的徵兆:SGI價格昂貴,非一般人所能承受,只有專業人員才會感興趣。當我仔細考察了一下公司的情況和市場的現狀以後,我發現以Windows和Intel作為平台的PC已經漸漸獨領風騷,而蘋果自成一體的PC也已經漸漸式微,像蘋果公司這樣的模式則很難延續它的競爭優勢,儘管蘋果的工程師個個都是天才,但是自成一體的不競合態度使得這些成果無法讓更多的用戶使用。當時,蘋果的PC價位都在3000∼10000美元之間,但是微軟和Intel模式的PC價位卻在1000∼2000美元左右。這樣的差價已經讓昔日雄心勃勃、恃才自傲的蘋果公司在市場上潰不成軍。而SGI雖然暫時勢如破竹,但是潛在的危機也已經存在了。它的機器的價位更高,也不是基於Windows平台的。SGI雖然暫時仍處於強勢地位,但面對Windows平台的挑戰,必須居安思危。

    加入SGI之後,我就一直在思考如何保住SGI的戰略地位。我想,無非就是兩條路。其一,順著微軟,讓SGI使用Windows的操作系統,使SGI成為一個獨特的硬件提供商;其二,拒絕Windows,基於開源,開發一個Linux平台,放入SGI的硬件裡,借助全世界開源工程師的力量與Wintel模式分庭抗禮,給SGI開一條新路。

    為了讓高層知道我和員工的想法,我找到了公司的總裁湯姆·哲莫盧克,跟他探討SGI的未來之路。湯姆是一個天才工程師,以前在貝爾實驗室工作,之後進入SGI,從技術崗位一路升到總裁。很明顯,他是一個技術型的總裁,我的想法,他根本聽不進去。他看著我說,「開復,不要對我說Windows有多麼好,Linux有多麼好,因為這兩個操作系統,我都比你瞭解。不信,我們要不要來一場技術辯論?」

    話說到這個份上,我就沒有接著往下說了。說實話,我完全能夠理解湯姆的感情。因為當時,在硅谷,微軟被視為「全民公敵」,誰跟微軟合作,誰就會被視為硅谷的「叛徒」,所以,很多公司寧可餓死,寧可倒閉,也不和微軟合作。

    有趣的是,在我離開SGI一年以後,SGI經過多次選擇,還是採用了Windows操作系統,結果還是失敗了。失敗以後,SGI又嘗試了Linux,不過,當時的市場機會已經完全被微軟霸佔了。今天,SGI已經宣告破產,淪落到被併購的境地。有時,我也會想,如果那天我真的應戰,跟湯姆辯論,並幸運地說服了他,那麼,SGI會不會有截然不同的命運呢?

    操作系統上的建議未被採納,於是我把目標定在了互聯網上。1996年,美國的互聯網剛剛有了瀏覽器的概念,微軟的IE和網景公司的Netscape正在激烈地競爭。作為互聯網產品部門副總裁,我覺得隨著互聯網的發展,互聯網的服務器會廣受歡迎,而我們的工程師們通常可以把服務器的速度調整得非常快,我們就順勢推出了這一系列的產品。從1996年到1998年,我這個部門互聯網服務器的生意做得風生水起,從零開始做到了2億美元。

    公司的另一個技術強項則是3D動畫。如果讓3D走進互聯網,讓互聯網的世界都變成三維的場景,那將會是多麼生動!人們總是說,「當你有個錘子的時候,什麼東西看起來都像是釘子。」而3D就是SGI的錘子,SGI的工程師們總是在幻想3D如何改變一切,例如3D動畫、虛擬3D世界、3D仿真決策系統、3D互聯網等。

    現在想來,工程師的夢想總是有些脫離實際,有些點子能獲得驚人的成功,例如3D動畫,但更多的時候,這些令人興奮的點子,總是忽視了用戶的真正需求。

    當時,我們設想3D的發展將有兩個方向:一是把互聯網上的動畫做得更漂亮;二是做網上的虛擬世界,網絡世界裡也有一個我,每個網站就像一個房間一樣,點擊URL的鏈接就像打開了一扇房門,門裡有小的房間,人們在房間裡聊天、遊戲、喝咖啡、跳舞。

    我們一想到這個技術如果實現會有多酷,就激動不已。但是,我們並沒有想到用戶到底需要3D來做什麼。可以說,我們犯了一個工程師最容易犯的錯誤,為了自己的技術而犧牲了用戶真正的需要。當時,我們還沉浸在「技術至上」的理想當中,把我們的產品起名叫做「Cosmo(宇宙)」。

    當時,我還曾經來過中國,專門推廣所謂「第二代Web」的概念,我對記者說,「第二代Web就是要做得像《侏羅紀公園》那樣生動,像「超級瑪莉」那樣可以交互,像超文本級桌面用戶那樣直觀。可以想像,5至10年後,人們打開電視或PC,既可以看電視節目,也可以運行程序,借助Web瀏覽器,人們可以進入一個城市、一家購物中心、一間咖啡館、一片住宅區,這一切,都是用三維技術做出的。」

    這就是我們全部努力的方向。做3D的網頁,自然需要捆綁當時的兩大瀏覽器——微軟的IE和網景的Netscape。我試圖說服微軟來捆綁我們的3D技術,並為此飛到西雅圖,和微軟談合作。我們不求分文,只希望能和IE捆綁。微軟的總經理直接拒絕了我,他說,「也許你的技術更好,但是我們不需要用你的技術,我們只用微軟自己的技術。」我問他,「如果微軟的技術還沒有成熟,能不能先用我們的技術呢?」「如果我們沒有技術,那就讓用戶別用吧。」

    我心灰意冷地回了SGI。正在我一籌莫展的時候,一個高興的消息傳來了,網景公司同意在瀏覽器上捆綁我們的「宇宙」了。網景瀏覽器佔有60%的市場份額,「宇宙」可以說是絕處逢生。按原計劃,我們的漂亮女兒「宇宙」一旦拋頭露面,就會有很多用戶青睞。各個網站需要製作內容,就必須買我們的設計工具(類似Photoshop這樣的設計軟件)和服務器,跟著,我們就可以贏利了!

    我們當時開發了兩套設計工具:一套是設計三維世界的,適用於遊戲、三維社交(像SecondLife)等;另一套是設計小動畫的,可以用來把普通網站做得更生動、精彩。我們的口號是:把電腦內的世界做得和電腦外的世界一樣精彩。10年前,我們就可以把3D技術非常好地呈現在PC裡,人們可以在一個網上咖啡館裡聊天、喝咖啡、跳交誼舞,還可以環遊世界,看到栩栩如生的莫斯科紅場。

    「了不起!」

    「微軟做不出來,蘋果做不出來,IBM也做不出來!」

    「移植到PC上去!」

    每個看到我們產品的人,都會情不自禁地發出這樣的讚歎,而我們的工程師們便會更加拚命地工作,因為我們都很確定,這會是一項改變世界的技術。

    這麼好的技術,能滿足哪些用戶需求呢?能創造什麼改變世界的內容呢?我們想不了那麼多了。我們深信,「Buildit,andtheywillcome.(做出來,顧客自然會來。)」就像蘋果的Macintosh、QuickTime一樣,發明時並不知道應用,但是做出來後,用戶需求會自然而然地形成。然而,這是一個嚴重的錯誤。Macintosh、QuickTime是可遇而不可求的,工程師做任何產品都必須知道他在解決用戶的什麼問題。

    「世界不需要沒有用的創新。」這麼簡單的道理,我竟然沒能吃透。

    事實證明,這套Cosmo產品線,沒有用戶需求來支撐我們下一步的研究。我們迷失了方向。

    SGI在硬件方面也開始犯錯誤。我加入的時候,公司因為現金流充裕而考慮購買一個新的公司,在蘋果和Cray之間,SGI選擇了後者。這卻是一個災難的開始。Cray公司是一個超級計算機公司,也是一個遵循封閉技術的硬件公司,到後來,又被SGI不得已廉價賣出了。

    當時,我還負責公司的互動電視項目。早在我來到SGI之前,所有的科技公司就都開始把寶押在了「互動電視」上,就連比爾·蓋茨的第一本書《未來之路》中,也提到了「互動電視」。

    90年代初期,SGI與時代華納合作開展「互動電視」業務。時代華納說服了佛羅里達州的奧蘭多政府進行「互動電視」業務的試點。在奧蘭多,每一個家庭都被裝上了一個類似「機頂盒」的盒子,進行電影和電視點播。但是,一方面,「機頂盒」的成本太高,SGI要為此支付太多的成本;另一方面,當時能被點播的內容又少得可憐。時代華納後來決定撤掉這個項目。我進入SGI時,公司給我的任務就是在不得罪時代華納和奧蘭多市政府的情況下,把這個項目取消,然後,從機頂盒技術裡提煉出一些「實用」的技術,再作為公司的一個產品推出來。

    這是一項非常艱難的工作,一方面為SGI善後,和奧蘭多政府斡旋,一方面,還不能拋棄互動電視的技術,要「變廢為寶」。最後,我終於和團隊一起提煉出了mediaserver,也就是視頻服務器的技術,這個產品後來竟然做到了幾千萬美元的銷售額!
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