重生之數字生命 卷五 攤牌巔峰對決 第一百七十八章 網游分級
    網游的發展,華子很是自信,自己已經在第三代網游上佔盡上風,手中還握著一個秘密武器,那便是第四代網游。

    從2006年開始的是第四代網絡遊戲,隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的無端網游,即不用客戶端也能玩的遊戲,也叫網頁遊戲或webgameweb遊戲,也有一些公司宣稱老闆眼皮底下也能玩的遊戲,確實,網頁遊戲依靠WEB技術就能玩的在線多人遊戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,華夏也陸續開始有許多網頁遊戲開始較大規模的運營,網頁遊戲作為網絡遊戲的一個分支已經逐漸形成。

    華子摸著額頭上的傷疤不由的想,已經到2000年隨後網游業的大幕即將拉開,關於網游的記憶也隨之而來。

    隨著網絡遊戲的發展,大家看到商機,於是一些原本應該在後世出現的遊戲,也殺入這片市場。國內出現最早的網絡遊戲是萬王之王,原本會再2000年7月出現的遊戲,在2000年3月推出,作為第一款真正意義上的絡圖形Mu遊戲,憑借優秀的遊戲質量,配合特殊的歷史條件,萬王之王成為華夏第一代網絡遊戲無可爭議的王者之作。

    華夏網絡遊戲的運營機制也通過萬王之王得到建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司衝擊網絡遊戲市場的直接原因。現在卻萬王之王沒有出現之前,華子用傳奇告訴世人,網絡遊戲的春天已經到來。並且用傳奇的運行模式,來規劃後世遊戲行業的標準。

    2000年5月,首都華義推出石器時代。這款遊戲以明亮地色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代傳統在線角色扮演遊戲的血腥和暴力,盛極一時,為後來的網絡遊戲收費提供不少借鑒之處。被奉為經典。現在泡泡糖、卡丁車、炸彈人正在與石器時代拚殺,整個網游市場百花爭鳴。

    2000年5月,國內第一款原創網絡遊戲第四世界上市,這款由首都中文之星數碼科技有限公司推出的作品,雖然填補國內原創網絡遊戲的空白,但卻終因為遊戲品質問題。草草地結束它的旅程。華子收購後,介入他們地研究,試圖能改變第四世界的命運。

    2000年5月20日,碰碰i世代正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網絡遊戲證明冒險和P才是華夏玩家的首選,休閒類社區遊戲在此後大為削減。韓國運行商進入華夏的速度不得不暫緩。

    2000年5月25日,網易推出大話西遊ONLINE,吹響門戶網進軍網絡遊戲產業的號角。這一舉措讓網絡遊戲成為門戶網新的利潤增長點。而且這款遊戲非常成功。由此可以證明,丁磊的戰略眼光非常不凡,是把大話西遊ONLIN交給盛大代理。還是順其自然?最後華子決定靜觀其變。

    2000年6月,傳奇同時在線人數突破100萬,成為當時世界上最大規模的網絡遊戲。但是現在歷史地車輪已經轉動,一切的發展都超脫原先地範疇,看來傳奇的巔峰等不到02年。

    2000年6月。網易引進當時韓國三大網絡遊戲精靈。網易的複合型網絡遊戲經營戰略浮出水面。2000年10月,精靈出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號,最終精靈沒落,網易首次嘗到苦澀。

    面對這個情況華子並沒有著急,這些都是華夏內部的遊戲,並不能拚殺掉自己多少的市場。關鍵還是04年9月。暴雪推出魔獸世界。這款網游巨作在韓國僅僅發佈一周就擁有200萬玩家,在華夏更是有350萬魔獸世界玩家,到後來全球範圍內魔獸世界已經擁有超過1000萬玩家。成為最賣座地網游,必然能夠給羅氏帶來無上地利潤。

    而且市場就這麼大,到04年不過有1億遊戲玩家,就被暴雪佔去1000萬,佔有整體市場的百分之十。不要小看了這百分之十。要知道餘下的百分之九十是有多少個公司分享的,而這些公司又會生產多少遊戲來佔有這個市場份量?

    千萬不要小看這十分之一。這可是意見非常逆天的事情。現在網絡遊戲已經進入戰國時代,想想世界上有多少個國家,每個國家又會有多少的用戶,你便會知道這些人所代表的份量。

    別人沒長前後眼,自然不知道魔獸世界地份量,不知道現在的羅氏是怎麼看待現在這個情況。

    龍有些擔憂,是很蒼存在一個黃金法則,就是說當從業銷售者大於一定的份額後,那麼整體行業進入一個微利時代,什麼是微利時代,就是官服辦的像私服,遊戲公平完全的兩極分化,出錢的玩家就能欺負普通玩家,這樣的遊戲能在短期內吸引玩家,然後在長期內失去玩家。

    龍還沒有想地那麼深遠,而是想當運營成本提高,運營收益降低後,怎麼才能獲取等多地利潤?這個思維一時讓龍覺得不得不開發附屬行業,至於怎麼開發,卻一時沒頭緒。

    躲在加裡福尼亞實驗室的4231越來越暴躁,他渴望自己能和正常人一樣,心中對華子地恨越發的熾熱,忽然他想到一件東西,華子曾經研究過機械手臂,也許那個東西能讓自己峰迴路轉。

    4231眼中一亮,悄悄的趕往華夏,他相信在華夏的實驗室內,機械手臂能讓自己像個人。

    面對忽然冒出來的遊戲公司,華子不得不重新規劃市場,看到海裡有魚,便盲目的下海,能不能吃到魚,這個沒人敢保證,而且市場如此混亂,即使華子想形成一定的行業規範,也是不能,就在這個時候,終於出事情了!

    英國的一位16歲男生,沉迷在傳奇的世界裡不可自拔,並且產成時空錯位,在學校用裁決把老師打到休克!

    記者看著染紅的棒子問學生:「為什麼你要攻擊你的老師?」

    「因為他先打的我,我反擊屬於正當防衛,受PK規則的保護。」小男生說的很是自信,彷彿他的世界觀已經形成思維慣性。

    對於他的理論,記者卻聽不明白。不由得問:「PK是哪裡的語言?」指著鋼鐵棒子:「這個東西為什麼叫裁決?」

    「瑪法大陸你聽過沒?這個就是裁決之仗。」小伙子說的一臉驕傲,完全沒有意識到,他把網游推動到風口浪尖。

    隨著媒體的介入,終於發現網絡遊戲,並且跟進報道,接著發現很有趣的問題。

    玩家年齡普遍很小,玩家的沉迷程度觸目驚心,遊戲參差不齊,充滿血腥與暴力。一時主流媒體上都是關於網絡遊戲的討論,網癮被鑒定為一種精神疾病。而網絡遊戲成為電子鴉片。

    但是大家卻沒有找到一套合適的解決方法,於是屠刀舉起,他們要在世界範圍內銷煙。

    傳奇就在被銷的目錄中,網絡遊戲經過短暫的繁華後,進入冰河世紀。

    華子看到這個情況,知道網絡遊戲已經到一個不得不改革的時代,面對網絡遊戲被勒令整改,有得甚至被封停,華子代表長城集團召開新聞發佈會。

    「長城集團作為世界第一大網游公司,面對關於玩家沉迷於虛擬世界的問題,將會進行整改。」華子看著下面的記者,語破天驚的說:「以後網絡遊戲將會採用實名制,開設未成年人保護系統,一旦未成年人在線時間超過3小時,將會被強制下線。」

    記者們先是一呆,而後有個記者提問說:「請問張總這麼做的目的何在?是不是因為最近政府對網游市場的管理?」

    「我覺得一個成功的企業家,不是想自己能賺多少錢,賺錢不是目的,我們的目的是為了給社會創造價值。」華子說完故意看著左右一眼,這些人心領神會,立刻開始鼓掌。等掌聲間歇後,華子接著說:「開始製作發行網絡遊戲,我們長城集團只是想給大家多一種娛樂方式,卻不曾想受到這麼多人的喜愛,並且得到一定的利潤。但是長城集團一直本著職業操守,沒有開發出一款血腥暴力的遊戲。」

    華子說到這裡,立刻被一個記者打斷:「前些時間英國一位男生手拿鐵棒毆打老師,並且宣稱是裁決之杖,經過專家鑒定,發現這位孩子有很嚴重的網癮,並且沉迷在傳奇遊戲裡面不可自拔,繼而發展成行為意識障礙。我想問問張總對這件事情的看法。」

    「這就是我要推崇的分級,把網絡遊戲分成未成年人與成年人兩個板塊,他們還是孩子,不具備分辨是非的能力,所以我們應該伸出手來盡可能的去保護他們,因為他們是我們人類的未來。」華子說著站起身來:「我覺得行動代表一切,你們不光要聽我怎麼說,還要看我怎麼做!」

    台下的記者閃光燈連成一片,台上的華子嘴角含笑,說不出的風度翩翩。  
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