PLAYSTATION十載光輝(轉自PS國度)
羅馬並不是一天就建成,而PLAYSTATION也決非誕生時就注定了成功,正因為與所有的玩家擁有共同的夢想—‘所有的游戲都在這裡集結‘,才能夠獲得全面支持和信賴。
十年,游戲產業興盛發達的十年,謹制此編年史以記載PS家族的無限風光
1994年:
2月12日午後,索尼音樂旗下SCE社對外發表其次世代32位CD-ROM游戲主機計劃,表明了索尼與任天堂過去的緊密合作關系已經完全破棄,新主機暫時定名為PS-X。選擇在這個時機發表PS-X,主要原因也是為有效牽制老對手松下公司即將在3月20日發售的3DO主機。
5月10日,SCEI舉行大型媒體記者發表會,會場上公開的PS-X性能展示CGDEMO的精美畫面引起了全場轟動,《日本經濟新聞》等爭相報道發表會盛況,公眾對PS-X的期待度直線上升。同月17日,SCEA(SCE北美分社)成立。
6月2日,東京次世代國際玩具展在千葉幕張開幕,這是NEC的PC-FX、世嘉的SEGASATURN和索尼PLAYSTATION這三款預定年末發售的高性能次世代主機首次同場展示,NAMCO超人氣街機大作《山脊賽車》(《RIDGERACER》)將與PS-X主機同時發售的計劃發表後立即引起廣泛注目。15日,著名的LSI社宣布與索尼共同開發PS-X用CPU。
10月4日,東京晴海舉辦了國際電子產品展,展會中特設的的次世代游戲主機展示場引起了多方矚目,索尼的PS-X得到了最積極的評價。
11月3日,PS-X正式定名為PLAYSTATION並確定於年末12月3日堂堂發售,硬件價格為39800日元,同時發售軟件有《山脊賽車》和《A列車IV》等8款。索尼開始在全日本各大電視台滾動播放PLAYSTATION的廣告,由SCEI廣報負責人佐伯雅司親自創意的‘1-2-3,所有的游戲都在這裡集結!‘醒目廣告宣傳詞很快深入人心。
雖然世嘉的SEGASATURN在11月22日搶先發售,但PS的首發並沒有因此受到多大影響。12月3日,日本秋葉原等地方都出現了數百人的排隊行列,首批出貨的10萬台PS主機在中午前銷售一空。截止月底,PS主機的出貨量達到了30萬台,與世嘉的SEGASATURN旗鼓相當。值得一提的是,NAMCO街機移植大作《山脊賽車》為PS主機的順調首發做出了不可磨滅的貢獻,當時達到了一機一款的普及程度,該軟件的最終累計銷量突破了65萬份,也是32位元主機首款突破50萬大關的暢銷作品。
年度大勢簡評:
能夠後發而與業界巨頭世嘉初戰打成平手無疑是索尼的極大成功。PLAYSTATION受到追捧的主要原因應該歸功於商品定位的正確,當時正逢提唱多媒體數碼產品的絕頂期,無論松下3DO還是世嘉SS都大力鼓吹自社產品的機能擴張性,而索尼則反其道而行之,‘1-2-3,所有的游戲在這裡集結!‘這個代表性的廣告宣傳詞無疑向廣大消費者和第三方軟件開發商明確昭示了產品定位。首發8款游戲在日本TV游戲業界也是歷代未聞,足以證明索尼的前期准備工作相當充分,進一步提升了玩家的消費安全感。
PLAYSTATION硬件設計的前衛性更是成功關鍵,主打作品《山脊賽車》的矢量貼圖水准比之街機版有過之而無不及,與其他競爭對手迅速確立了性能優勢。
1995年:
1月2日,TAKARA開發的PS主機原創3D格斗大作《斗神傳》登場,雖然這部游戲的操作手感和系統平衡性都存在著不少問題,但是借助PS強大機能所展現的驚人畫面效果震撼了許多玩家,該游戲的銷量迅速突破了50萬份,受歡迎程度甚至還超過了NAMCO在兩個月後發售的初代《鐵拳》。14日,SCEI英國分社成立。
2月中PS沒有發售一款游戲,主機的銷量也隨之大幅度下滑,任天堂社長山內溥在接受專業媒體時對32位游戲主機市場極力唱衰,甚至放言:‘索尼PS如果能賣出100萬台,我情願頭下腳上的倒著走路‘
經過了將近兩個月沒有新作發售的冷凍期,3月最後一天發售的NAMCO街機3D格斗大作《鐵拳》的完美移植版使得PS的硬件銷量再次直線上升。針對山內溥的過激言論,SCEI在3月推出了名為‘ゆゑカ100萬台!‘的大規模促銷活動,店頭配送總數為80萬枚的體驗版,此外還同時發表了《妖精戰士》(《ARCTHELAND》)、《籐丸地獄變》等多款原創大作。
5月7日,索尼PS和世嘉SS同時宣布突破100萬台。
5月11-13日,第一屆E3游戲大展在美國洛杉磯會展中心舉行,任天堂、索尼、世嘉、ATARI、3DO聯盟等五大硬件廠商無不全力以赴,各自至少投入了千萬美元以上的巨資布置展位。索尼無疑是這次E3展最大贏家,SCEIA僅用於展台外觀布置就花費了400萬美元,天皇巨星麥克爾-傑克遜的突然出現一時也引起了會場極大騷動,使得索尼展台始終保持著最高人氣度。本次展會上索尼重點宣傳PS主機的3D處理機能,《鐵拳》和《山脊賽車》等代表作的高品質令同場展出的世嘉SS和ATARI美洲豹等競爭產品黯然失色。更為令人興奮的是,SCEA總裁SteveRace當場宣布PS將會在9月9日以299美元的超低價推出,這個定價大大低於業內人士的預期,ATARI揚言要以不正當傾銷進行控告,索尼不得不在美版標准配置中削減了一個S-Video適配器。由於索尼采取積極主動的攻擊態勢,使得主要對手世嘉陷入了完全被動,雖然世嘉緊急決定在5月11日提前發售SS,依然無法扭轉其頹勢。
6月末進入夏季商戰時期,PS的首部原創RPG大作《妖精戰士》的STAFF欄中赫然出現的‘鳴謝SQUARE協力‘字樣引起了業內人士廣泛猜測,《妖精戰士》的銷量達到了60萬份以上,本作實際為SQUARE旗下G-CRAFT制作組所開發。同時期,NAMCO等協力第三方也陸續投入了《王牌空戰》和《潛水員的假日》等多部傳世名作。
7月13日,為應對世嘉的降價戰略,索尼推出了普及版PS,該機型取消了原先的內部S視頻的YC分離擴大回路而必須使用專用S視頻端子,價格為29800日元,足足降低了1萬日元。
9月9日,PS北美銷售開始,僅四個月時間就突破了100萬台。
12月3日,NAMCO的PS版《山脊賽車-革命》和同時間段發售的世嘉SS版《VR戰士2》都獲得了《
)通信》(《FAMI通》前身)39分的極高評價。SCEI同日還發售了由CAMELOT高橋秀五領銜開發的PS一周年紀念RPG大作《BEYONDTHEBEYOND》(簡稱《жыжы》),這部作品因先前的地毯轟炸式廣告宣傳而取得了很大成功,但粗劣的品質卻引起了玩家強烈不滿,《жыжы》因此成為了PS早期最具爭議性的‘垃圾游戲‘代表作。
12月8日,PS主機的價格再次調整為24800日元。
12月31日,SCEI發表PS國內出貨200萬台達成。
年度大勢簡評:
1995年是至關重要的一年,許多業內人士都曾經預想PS這個在TV游戲毫無根基的雛鳥將被任天堂和世嘉的軟件狂潮無情扼殺,但是結果卻完全出乎意料。事先准備充分的SCEI采取了軟硬兩手抓的策略,一方面毫不手軟地和世嘉大打價格戰並始終保持著價格的主動權,另一方面積極與第三方協作推出優秀的原創游戲作品,在該年裡SCEI這個游戲品牌逐漸獲得了消費者的信賴,《妖精戰士》和《籐丸地獄變》等多款力作的品質有口皆碑。SCEI成功地化解了任天堂SFC主機最後一輪的軟件大攻勢,並迫使世嘉SS過早祭出了最終兵器《VR戰士2》,為來年的大反攻打下了堅實的基礎。
SCEI推行的游戲軟件保守出貨策略經過1995年這一年的檢證後取得了第三方軟件商和游戲小賣業經營者的全面認可,利用CD-ROM生產便利的特性,采取謹慎出貨及時追加的方針,避免了商品的積壓問題,從而極大降低所有參與者的經營風險。
1996年:
1月15日,《日本經濟新聞》獨家刊登了SQUARE參入索尼PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄在接受專訪時宣稱這是對任天堂足以致命的沉痛打擊。
2月29日,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍索尼PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:‘雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別‘除了索尼以外,《少年JUMP》也是這次業界大地震的主要受益者,該雜志獲得了率先公開《FFVII》游戲畫面的授權,雜志銷量因此大幅攀升。
3月7日,為了應對世嘉同日發表的新型廉價版SS,SCEI發表了PS的戰略套裝,在維持24800日元價格的前提下同捆附帶兩個手柄和一枚記憶卡。
3月8日,SQUARE宣布成立游戲產品流通的子會社DIGICUBE,針對過去任天堂初心會系統所存在的弊端進行了流通革命,希望把游戲軟件銷售的重心由過去的小賣店轉移到居民區附近的便利店系統,SQUARE先後與7-11等四家日本便利店集團達成合作協議,其出店總規模數達到了近兩萬家。事實上SQUARE的流通革命對PS的迅速普及起到了積極推動作用,新的銷售窗口吸引了大量過去從來沒有接觸過TV游戲的消費者新規參入。不久,ENIX、
)、HUDSON等四社也相繼參入了DIGICUBE。
3月22日,
)的3DAVG《生化危機》發售,這款事先並沒有引起多少人矚目的全新作品憑借其前所未有地恐怖臨場感取得了極大成功,因此成為了PS平台首款真正意義上的原創百萬大作。
3月27日,SCEI在東京舉辦了名為‘PLAYSTATIONEXPO‘的PS軟件大型展示會,WARP社長飯野賢治因強烈不滿SCEI對軟件出貨量采取蠻橫干預手段,在會場上突然宣布將原定PS平台開發的《ENEMYZERO》轉移到世嘉SS平台發售,播放中的《EO》DEMO影像的PSLOGO隨即轉換成SSLOGO,飯野出人意表地舉動引起會場大騷動。與此同時,飯野賢治還自掏腰包在各大PS相關的游戲專門志上連續刊登SS版《EO》廣告和PS版永久延期聲明。
3月29日,SQUARE正式宣布全面進軍索尼PS陣營,該社副社長鈴木尚對任天堂N64進行了痛烈批判,此舉引起了日本各界強烈反響,任天堂股價當日大挫。同日,NAMCO街機名作《鐵拳2》大幅POWERUP後登陸PS平台,其銷量迅速突破百萬大關。
5月15日,SCEI宣布PS全球出貨量突破500萬大關。
5月15-16日,第二屆美國E3展在洛杉磯會展中心舉行,SCEI正式宣布將美版PS降價為199美元,PS時代被視為PS重要吉祥物的蠱惑狼CRASH首次粉墨登場即備受期待。EIDOS的《古墓麗影》成為了本次展會上最受歡迎的PS第三方游戲,該游戲為PS拓展歐洲市場作出極大貢獻。
6月22日,為有效打擊次日發售的任天堂N64主機,SCEI宣布取消戰略配置,PS正式降價為19800日元。SCEI還發表了‘PSTHEBEST‘計劃,將每年評選出的PS優秀軟件以2800日元的超低價再發售。
8月22-24日,SCEI攜旗下協力廠商大舉出展CESA協會舉辦的首屆TGS展,PS主機憑借著強大的對應軟件陣容獨領風騷。
8月末,SCEI發表PS全球出貨突破700萬台。
11月1日,SCEI名作RPG續篇《妖精戰士2》發售,累計銷量突破了80萬份。
11月30日,PS宣布全球突破1000萬台。
12月6日,PS時代的象征吉祥物《蠱惑狼》第一作在日本發售後圓滿成功,累計出貨量突破百萬份。
12月的年末商戰期,《山脊賽車3》、《啪拉啪拉啪》和《新超級機器人大戰》等大作相次發售,PS主機的當月硬件銷量取得壓倒性勝利。
年度大勢簡評:
久多良木健大膽構想的‘以量制價‘策略在本年度中發揮了至關重要的作用,在日本本土連續兩次及時下調PS硬件價格都起到了壓制對手的積極效果,面對索尼有條不紊地攻擊態勢,業界老鋪世嘉已漸露敗象,在至關重要的北美地區更在PS和N64雙重夾擊下毫無還手余地。
三足鼎立的業界爭霸戰已經達到了白熱化程度,無論SQUARE電擊參入PS陣營還是飯野賢治易幟事件都凸顯出各大競爭勢力間博弈的風雲詭譎,許多人都把SQUARE的倒戈視為PS戰勝SS的關鍵,事實上在此前PS在北美地區已經基本完勝,而《生化危機》、《鐵拳2》等超級大作的熱銷更表明了玩家的人心向背,SQUARE的參入不過是在天平上放了一塊決定性的砝碼而已。經過兩年多時間的蓄積,PS比其他兩款主機率先迎來了游戲的成熟期,《生化危機》等許多全新形態傑作的登場吸引了一大批新規玩家加入游戲行列,‘PSTHEBEST‘計劃也展現了SCEI與消費者分享利益的誠意。SCEI積極協助參展E3和TGS兩大世界規模的專業展會,也起到了提高PS影響力的積極效果。
雖然PS在三大次世代主機中率先突破千萬大關,但形勢卻並非已然高枕無憂,足以左右日本TV游戲業界的夢幻大作《DQVII》依然沒有決定花落誰家,而9月中在北美正式發售的任天堂N64僅用3個月時間就輕松超越了先行發售整整一年的PS。
1997年:
1月1日,北美地區的PS業務正式由SCEA統合經營,時任SCEI副社長的久多良木健兼任SCEA社長。先前北美地區PS的硬件銷售由索尼旗下子會社SEPC負責,而索尼音樂主導的SCEA僅掌控軟件的販賣業務,兩部門經常發生嚴重意見分歧,給PS的迅速普及帶來了不利影響,經過多次緊急磋商後終於達成了事業統合的意向,此重大舉措為PS反敗為勝起到了決定性的作用。
1月14日,SCEI在東京舉辦盛大的PS全球出貨1000萬台慶祝酒會,RPG老鋪ENIX社長福島康博應邀出席,他在席間正式表明了超大作《DQVII》將在PS平台發售的消息,這個驚人消息引起了全場沸騰,無疑宣告了日本本土次世代主機大戰塵埃落定。
1月31日,萬眾期待的SQUARE超級RPG大作《FFVII》正式發售,由於SQUARE首次利用了DIGICUBE的便利店銷售系統出貨,當天在各地的游戲小賣店並沒有出現慣例的大規模排隊行列現象,首批出貨的250萬份游戲軟件中通過便利店銷售的就有近200萬份,PS硬件周間銷售量也因為超大作牽引效果而猛增三倍以上。
3月13日,ENIX召開加盟PS陣營後首次大型記者招待會,正式向外界公布了《DQVII》的開發計劃,社長福島康博和著名制作人崛井雄二、山名學等一同出席並各自發表了演講。
4月5-6日TGS春季展期間,SCEI攜眾多加盟第三方廠商發表了大量全新力作,其中SCEI《GT賽車》、KONAMI《潛龍諜影》等均為首度向世人披露,廣大玩家對PS的期待度因此進一步提升。面對索尼方面連續不斷的攻勢,世嘉已經感覺難以招架,在TGS會場首次對外承認正著手後續機種的研發工作。
5月,索尼正式面向亞洲地區推出PS主機,亞洲版PS內藏VCD播放機能。
6月19日-21日,本年度E3大展首次由洛杉磯遷往亞特蘭大市喬治亞國際會議中心,雖然這次SCEI並沒有展出多少第一方軟件,但廣大第三方的作品卻耀眼奪目,令人感到目不暇接。KONAMI的青年制作人小島秀夫無疑是本屆E3大展最受關注的人物,他憑借PS硬件機能采用多邊形即時演算的《潛龍諜影》數分鍾DEMO影像技驚四座,許多專業人士甚至質疑PS根本無法實現如此驚人的畫面效果。在過去的10多年裡,日本的RPG從來沒有在歐美地區受到過關注,預定9月在美國上市的《FFVII》徹底改寫了歷史,這部游戲在展出期間引來了絡繹不絕的試玩者。
)在會場上同時發表了《生化危機剪輯版》和《生化危機2》兩款同系列作品,該公司的展台也吸引了足夠多的來訪者。EIDOS正式宣布PS獨占《古墓麗影2》的消息,事實宣告了世嘉SS在北美已經毫無轉機可能性。本屆E3大展首次舉辦了‘E3游戲批評家大獎‘(BestofE3GameCriticsAwards),《FFVII》勇奪最佳游戲大獎,SCEI的展位也被評為最佳展台獎。
6月22日,由SQUARE天才級制作人松野泰己主持開發的S-RPG名作《FFT》取得了123萬份驚人銷量,為PS主機全面制霸夏季商戰奠定了基礎,次月接踵推出的《沙加-領域篇》、《達比賽馬冠軍》也相繼突破百萬大關。由CAMELOT負責開發、SCEI發行的王道體育類游戲《大眾高爾夫》的初代作於7月17日發售,憑借著簡單快適的操作感覺迅速得到各年齡層玩家普遍青睞,最終銷量達到了102萬份。整個日本夏季商戰期間PS游戲軟件出現了歷史上絕無僅有的空前熱銷景象,有4款游戲突破百萬銷量,另有5款游戲達到50萬份,軟硬件銷量都遙遙領先於其他競爭對手。為了宣傳即將推出的PS震動手柄(DUALSHOCK),TGS還出展了大量對應游戲,其中比較有名的是《生化危機剪輯震動版》。
8月20日,SCEI再次發表PS主機全球出或量達到2000萬台,其中日本850萬台、北美640萬台、歐洲510萬台。為了應付越來越旺盛的市場需求,SCEI決定把PS的月產量由先前的150萬台提升到200萬台體制。
9月6日-7日TGS秋季展,面對世嘉SS以《光明力量3》和《格蘭蒂亞》等大作領軍的最後一波強力軟件攻勢,SCEI准備了更為壯觀的游戲陣容進行反擊,其陣容之豪華堪稱空前絕後,無論《GT賽車》、《生化危機2》還是《異度裝甲》、《寄生前夜》,許多主力出展作品以後都成為膾炙人口的傳世名作。KONAMI小島組全新力作《潛龍諜影》的制作進度漸入佳境,猶抱琵琶半遮面似的展台演示畫面讓參展者充滿了憧憬和期待。姍姍來遲的HUDSON在會場上正式公開了參入PS陣營的軟件計劃,桌面游戲名作續篇《桃太郎電鐵7》確定年末發售。
10月9日,SCEI負責發行的PS版《F1賽車》系列最新作因為在版權事務沒有和有關組織和車手達成許可協議,不得不緊急宣布全面停止在日本的店頭銷售,由於前作曾經取得過50萬份以上的銷售佳績,這個意外風波給SCEI造成很大經濟損失。
10月25日-11月2日,SCEI《GT賽車》和NAMCO《山脊賽車3》兩作應邀出展東京汽車展。
11月4日,SCEI宣布PS主機從13日開始實行第四次降價,價格由19800日元調整為18000日元,SCEI還宣布店頭無料配發85萬枚游戲體驗版,還決定以每款2000日元的價格從小賣店回收積壓滯銷的PS軟件。
11月20日,PS震動手柄(DUALSHOCK)正式發售,以後因為大受歡迎而成為主機標准配置。
12月23日,由SCEI旗下制作人山內一典領軍的團隊秘密開發三年以上的《GT賽車》正式發售,該游戲真實收錄了世界上百余種名車的相關數據,並將PS的硬件機能發揮到極限,推出後在全球立即引起了轟動,累計銷量突破千萬大關。
12月,PS主機在日本本土銷量突破千萬台大關,正式成為繼任天堂FC、SFC以後第三代國民主機。年末年始的商戰結果,PS總計銷售64萬8708台、N64銷售8萬9464台、SS7萬0595台(1997年12月第三周-98年1月第1周統計),勝負已經一目了然。北美PS事業經過年初的經營統合以後大大提高了效率,SCEIA進一步強化了與廣大第三方軟件商和游戲小賣店經營者的合作關系,使得銷售渠道進一步暢通。由於一系列大作連續投入,PS主機在年末聖誕商戰取得了決定性的勝利,一個月的銷量就超過了300萬台,一掃長期被N64壓制的被動局面,從此在北美完全確立優勢地位。
年度大勢簡評:
年初日本本土《DQVII》歸屬權確定和年末北美聖誕商戰全面告捷是本年度PS取得完全勝利的兩大標志**件,任天堂和世嘉這兩家昔日的強者不得不開始面對現實,任天堂社長山內溥在該年六月的股東說明會上承認了N64在本土落敗事實,而領導層劇變後的世嘉則加快了研制後續主機的步伐。SCEI本社軟件取得了歷史性的突破,其年間累計銷量壓倒了任天堂而位居日本業界首位,其豐富多彩的優質軟件也給廣大第三方廠商起到了指向性作用,《GT賽車》等游戲都因為良好口碑而長賣不衰。
索尼集團內部圍繞PS主機一直存在著尖銳矛盾,索尼本社許多人對PS前景並不看好,其北美分社SEPC一直鼓吹與世嘉合作開發次世代主機,甚至還參入了SS開發陣營,長期以來SCEA和SEPC為爭奪北美PS事業主導權爭執不休,經過反復艱難磋商後,久多良木健終於完全奪回了北美事業的主導權,事業統合的效率化在年末立竿見影。歐洲市場的規模在過去相對日美兩地來說比較狹小,一直沒有受到任天堂等重視,索尼在97年全力開拓這片潛力市場,取得了巨大的戰果,為以後歐洲成長為全球第二大市場做出了積極貢獻。
1998年:
1月19日,PS主機首款第三方原創百萬大作的續篇《生化危機2》正式發售,由於開發遇到困難和一些不為人所知的業界內幕導致了這款作品的推出時期一再遷延,玩家們的期待度也因此達到了頂點,《生化危機2》發售當天就銷售了180萬份,各地都出現了過去只有DQ等超大作才有的行列現象。
2月5日,SCEI宣布PS主機全球出貨突破3000萬台。
2月19日,SCEI宣布定於98年末發售對應PS主機的PDA系統POCKETSTATION,該系統最大特色是采用了雙向紅外線傳輸系統和32位元RISC處理器,開發商可以開發專用游戲並與PS游戲實現聯動。
3月6日,PS版《鐵拳3》出貨120萬份,成為全系列銷量最高的一作。
5月21日,SQUARE副社長阪口博信在東京舉辦大型發表會,正式公開了超級大作《FFVIII》的細節資料,該游戲立即榮登各大游戲期待新作榜榜首。
5月27日-30日美國亞特蘭大E3展,這屆展會完全以3D作為展示主題,甚至會展LOGO也變成立體的。本屆會展中任天堂陣營拿出了以《撒爾達傳說-時之洋笛》為代表的N64最強軟件陣容,索尼陣營同樣也排列出質高量足的軟件群進行對抗,兩強形成了分庭抗禮的對峙之勢。SQUARE為進一步深入北美市場,不再由SCEI代理發行游戲,而是采用與EA合作的方式獨立開拓市場,本次展出的《FFVIII》、《異度裝甲》和《武藏傳》等軟件備受關注。KONAMI作為PS時代最成功的第三方軟件商之一,對本次展會也傾注了極大熱情,在會場首次披露了AVG名作《寂靜嶺》,接近完成形態的《潛龍諜影》體驗展台前人頭躔動,《潛龍諜影》還當之無愧地榮膺本屆E3最佳展出游戲獎。
6月12日,中古游戲軟件的販賣合法問題被搬上法庭,由SCEI、
)、SQUARE、KONAMI軟件業四大手發起的禁止中古軟件銷售的控訴案提交東京地方法院進行仲裁,游戲小賣業行會組織也在大阪地方法院提出了反訴,社會輿論形成了兩種截然不同的意見。
6月25日,SCEI全新創意的自做動畫AVG系列第一彈《雙面女郎》發售,銷量接近40萬份。
8月21日,PS全球出貨量4000萬台突破。
9月3日,《潛龍諜影》正式在日本上市,累計銷量超過了70萬份。
10月8日,BANDAI發表了由GAMEBOY之父橫井軍平開發的新型攜帶游戲主機WONDERSWAN,該主機為長方形屏幕,橫豎都能玩,而且非常省電,WS還將和PS主機形成聯動。SCEI和SQUARE都宣布全力提攜WS。
11月間,《日本工業新聞》和一些網絡媒體透露索尼將和東芝共同開發次世代PLAYSTATION,SCEI的發言人後來證實該消息完全屬實。
12月初,由於制造周期的延遲,原定月內發售的POCKETSTATION宣布延後到1999年春。
12月日本年末商戰,面對任天堂N64主力軟件《撒爾達傳說-時之洋笛》引發的反擊攻勢,根基鞏固的PS依然以微弱優勢取得勝利,而世嘉新主機DREAMCAST因為嚴重缺貨而白白錯失商機。
12月21日,PS全球出貨量5000萬台突破發表。
年度大勢簡評:
1998年是游戲業界初露劇變征兆的一年,POKETSTATION的發表引發了新一輪攜帶游戲主機的爭霸戰,而世嘉DC的發售更是再度掀起了家用主機市場的全面抗衡,任天堂憑借N64的本社優質軟件群展開的反擊攻勢一度嚴重撼動了PS業界霸主地位,當時SCEI副總裁福永憲一曾表示,N64對PS所構成的威脅遠比DC更強勁,索尼不得不對競爭對手們的新攻勢采取應對措施,次世代PS的緊急發表正基於此。
1999年:
1月23日,PS主機的PDA系統POCKETSTATION正式發售,首批30萬枚當天既被搶購一空,由於大受歡迎的緣故,曾經造成了長時間的缺貨現象。同日,SCEI對PS主機實施了第六次價格調整,PS價格降至15000日元。
2月1日,SQUARE的王牌音樂制作人植松伸夫宣布邀請中國香港地區的著名女歌星王菲演唱《FFVIII》的主題歌EYEONME,這個合作契約的酬金高達百萬美元。
2月11日,預定量超過200萬份的《FFVIII》發售,當天銷量即超過218萬份,至14日,首批出貨280萬份全部銷售完畢。《FFVIII》推出當周,PS主機的硬件銷售量比前周猛增三倍,無論在日本本土還是世界其他地域,《FFVIII》對發掘新規玩家發揮了巨大作用。
2月15日,美國威斯康星大學屬下的科技研究學會發表了名為情感引擎(EmotionEngine)的高性能微型電腦處理器技術,使用這種技術的CPU處理器可以表現出豐富的人物神態表情,索尼開發中的次世代PS確定將應用該技術。
3月2日,SCEI在東京舉辦了盛大的‘PLAYSTATIONMEETING1999‘發表會,久多良木健正式宣布了128位元PS後繼主機PSX2,這款主機搭載了未來主流的數碼媒體規格DVD,同時向下兼容PS軟件,該主機多邊形處理能力的最大峰值可達到6600萬個POLYGON/秒。發表席間播放了SCEI和SQUARE、NAMCO等旗下五大主力廠商制作的演示DEMO畫面,畫面之華麗令在場媒體記者鼓掌贊歎不已,久多良木健自信地宣稱制品版的游戲畫面將超過演示DEMO。PSX2發表的消息迅速傳遍世界每個角落,令世嘉DC等其他競爭對手的商品為之黯然失色。
3月19日-21日TGS春季展,SCEI並沒有在會展中大舉宣傳PS2主機,好整以暇地把宣傳重點放在PS的眾多游戲軟件,《生化危機3》和《GT賽車2》等一大批名作續篇依然吸引了多數人的眼球。
4月初,索尼集團舉行了大型記者招待會,社長出井伸之向與會者發表了索尼集團上一年度的業績,1998財務年度索尼集團的純利潤達到了創造記錄的4000億日元,其中800億日元來自游戲部門,SCEI的利潤已經在索尼集團占據舉足輕重地位。
4月10日,KONAMI發售了移植自街機的音樂節拍游戲《DanceDanceRevolution》,這款百萬大作在世界各地掀起了不小的跳舞毯流行風潮。
5月12日-15日,一年一度的美國E3重新遷回場地規模更大的洛杉磯市國際會展中心,本屆展會中SCEI的展台面積大大超過了去年,利用蠱惑狼和小恐龍斯派羅等著名偶像的巨大模型來吸引參觀者注意。為了牽制世嘉和任天堂的舉動,SCEI在展示區設置了與PSX2同等規格的電腦,隱藏在金字塔中的電腦演示了PSX2版《GT賽車》最新作的DEMO畫面,該游戲強勁的光源反射效果令觀展者印象深刻。索尼陣營還展示了大量PS用游戲軟件,《生化危機3》、《GT賽車2》和《FFVIII》成為全場矚目的焦點。
5月24日,索尼和東芝合作生產PSX2用中央處理器芯片的合並公司大分TS半導體開始運作,SCEI社長久多良木健擔任董事長。
7月,美國舊金山聯邦地方法院就SCEI控訴BLEEM社開發PS模擬器案件做出裁決,BLEEM社完全勝訴,這是SCEI連續兩次相關訴訟落敗。BLEEM社不但開發和銷售PC用PS模擬器‘bleem‘,還計劃開發對應DC版本。
7月9日,光榮公司正式發表了首款第三方軟件廠商開發的PSX2用游戲軟件《決戰》。
7月22日,SCEI開發的POCKETSTATION專用原創游戲《隨身玩伴》大受青少年玩家歡迎,這款百萬作品的主角多羅貓取代蠱惑狼成為了SCEI新吉祥物。
9月13日,SCEI再度召開大型記者招待會,社長久多良木健宣布次世代PS的正式名稱為PS2,價格39800日元,發售日期為2000年3月14日,PS2可以播放DVD影片和向下兼容PS游戲等機能細節也得到了落實。招待會上還公布了PS2預定發售的軟件名單,數量之多超出了人們的預期,其中不乏《星海傳說3》、《真-三國無雙》等知名大作。SCEI還宣布將投入1億5千萬美元用於PS2主機的行銷預算。
9月15日,PS2官方網站開張。
9月17日-19日TGS秋季展,SCEI首次正式對外公開展出PS2游戲,主要展示游戲有《GT賽車2000》和NAMCO《鐵拳TT》,《鐵拳TT》因開發周期關系出現的場景BUG一度引發了話題。PS游戲仍然是整個展會的重頭戲,除了《DQVIII》和《FFIX》等超級大作以外,SCEI充滿野心的RPG力作《龍騎士傳說》也倍受關注。
9月22日,
)名作《生化危機3-LASTESCAPE》發售,雖然銷量比之前作略有下滑,依然取得了133萬份以上佳績,生化危機之父三上真司已經宣布該系列最新作將在世嘉DC平台推出。
10月6日,SCEI社長久多良木健出席美國‘微處理器論壇‘,他在演講中極力稱贊情感引擎的硬件效能,表露了意欲挑戰微型處理器巨頭INTEL的堅定決心。
12月,SQUARE第四開發部制作的PS游戲《放浪冒險譚》獲得了權威媒體《FAMI通》的40分最高評價,這是青年制作人松野泰己苦心策劃多年的全新力作。
12月2日,SCEI期待的大作《龍騎士傳說》發售,然而銷量遠低於預期。同日,SCEI再度公布PS全球出貨新記錄為7000萬台,這個驚人數字標志著PS的成就已經完全超越了之前的FC和SFC。
12月11日,《GT賽車2》發售後氣勢不遜前作,年內即達到110萬份以上銷量。
12月間年末商戰,除了任天堂的攜帶游戲主機GBC以外,其他三大現行主流家用機的硬件銷售量都比前一年大幅度滑坡,評論家將這種狀況歸結為期待來年PS2發售的‘買控‘現象。由於日本經濟出現了嚴重不景氣,導致年末的軟件銷售非常疲軟,《北歐女神傳說》和《寄生前夜2》等大作的銷量均不如預期。在歐美等其他主要市場,現行主機的軟硬件銷售同樣出現停滯狀況。
年度大勢簡評:
誠如日本著名游戲評論家平林久和所言;SCEI僅僅用幾個顯示PS2硬件特征的數字就起到了相當於上百億元的廣告宣傳效果,令得競爭對手世嘉DC原先的好調走勢嘎然止步,我們只能用‘怪物‘這個名詞來形容這個萬眾期待的夢幻主機。雖然索尼的計劃延既定步調有條不紊地進行著,但還是出現了許多意外的事件。PS主機市場的滑落速度遠超過了預期,使得SCEI的利潤大大下降。來自競爭對手的動向,任天堂新主機的出現早於預想時間,而微軟的大舉參入更是令人頭痛,金錢巨鱷比爾.蓋茨宣布投入10億美元巨資用於XBOX計劃的豪語足夠證明其野心。
雖然1999年度全球TV游戲產業出現了暫時的停滯現象,但絕大多數人堅信PS2將揭開全新的未來篇章
2000年:
1月29日,SQUARE於當日午後召開了‘SQUAREMILLENNIUM‘新作發表會,一口氣發表了《FFIX》、《FFX》、《FFXI》三部系列巨作,《FFIX》對應PS平台,其他兩款均為PS2平台,其中《FFXI》確定為系列中首款網絡游戲。SQUARE同時還發表了進行網絡游戲和電子商務的新事業PLAYONLINE,這個服務可以通過PS2和PC來進行。
2月3日,鑒於PS2超乎預想的火爆預約狀況,SCEI社長久多良木健對外宣布平成12年3月4日PS2主機首日出貨量將達到前代未聞的100萬台。不過,SCEI廣報部長福永憲一對專用記憶卡可能出現嚴重缺貨表示了擔憂。
2月7日,SCEI內部改組和人事變動情況發表,原會長德中暉久退任。
2月19-20日兩天裡,多達數萬名參展者來到SCEI在千葉幕張舉行的PS2體驗大會,會場中有500台PS2供玩家體驗,各大加盟廠商總共提供了20款以上的專用游戲,另外還包括了對應PS2的特別版DVD影片《黑客帝國》,大會還向與展者廣泛派送精致禮品,這次展會為即將發售的PS2主機再次提升人氣。
2月26日,SCEI開始向軟件商提供與PS2互換的街機基板,NAMCO、TAITO、
)、KONAMI等街機大廠已經簽署了使用合約。
3月4日,東京秋葉原電器街出現了最多達5000人的排隊行列,最先頭的幾個人據說早在2月28日已經在這裡等候了,他們焦急等待的正是索尼新型TV游戲主機PS2。清晨7時,各大游戲店櫥窗中的電視屏幕裡出現了到計時畫面,當最後PLAYSTATION2巨大LOGO出現時,人群中爆發起熱烈的掌聲和歡呼聲。PS2在三天內總計銷售了98萬台,其中店頭銷售了60萬台,而網絡訂購的38萬客戶定單中有26萬台因為專用記憶卡產量不足推出發送。SCEI再次創造了一個業界新神話,PS2成為有史以來達成銷售100萬台速度最快的TV游戲主機。PS2所有的首發軟件中,NAMCO的《山脊賽車5》依然保持最高人氣度,銷量達到65萬份以上。
3月末,美國八大影業因為不滿首批PS2主機通過各種秘技能觀看全區DVD影片,要求SONY限期改善,SONY緊急決定正式全面回收目前已經流入市面的125萬系統光盤,打算徹底解決問題。
3月30日,NAMCO街機大作的PS2強化移植版《鐵拳TT》發售。
4月8日,久多良木健在接受《讀賣新聞》獨家專訪時透露由於日本和歐美等世界主要消費市場的寬頻通信網絡事業將在2005年初具規模,屆時有可能是PS3登場的最佳時機。
5月11日-13日美國洛杉磯E3,本屆展會主題為‘超越想象‘(BeyondImagination),剛剛推出全新當紅主機的SCE理所當然成為了天之驕子。SCE於12日在會場正式發表了PS2將於10月26日在北美發售,價格為299美元。久多良木健還宣布由於PS2國內外需求急劇增加,索尼將投資1300億日元用於增強0.18微米半導體芯片的生產能力。SCEI展出了大量對應PS2的游戲,《鬼武者》、《保鏢》等游戲的試玩台前都排起了長龍,但是所有的一切都在《潛龍諜影2》面前黯淡無光。繼98年前作取得‘最佳電子游戲獎‘後,《潛龍諜影2》再度以全即時演算的畫面震撼全場,成為本屆E3當之無愧的最佳出展游戲。長達10分鍾的預告片幾乎吸引了會場上所有人的目光,第一次播放時導致了人群流動完全停滯。雖然PS已經英雄遲暮,但是其出展軟件陣容依然非常壯觀,《FFIX》、《恐龍危機2》和《天誅2》等都被作為重點宣傳的主力陣容。E3展中唯一令索尼不快的是美國模擬器開發商BLEEM的惡作劇,該社在會場正式公布了對應世嘉DC的PS模擬器‘Bleemcast‘,畫面表現及流暢度遠勝透過PS2主機補間模式的強化表現,讓索尼頗感顏面無光。
5月24日,SCEI宣布PS2出貨量突破200萬台。
6月6日,SQUARE對應PS2/PC的網絡服務事業PLAYONLINE正式啟動。
6月8日,SCEI召開發表會,除了發表PS2專用硬盤外還公布了PS主機的便攜版PSone,PSone日本確定於7月7日發售,SCEI還特意把原定月末推出的《FFIX》提前到同日以壯聲勢。
有鑒於加盟廠商對現階段PS2開發環境及輔助工具要求日益迫切,SCEII從6月21日開始特別舉辦為期三天的‘ToolsandMiddlewareExpo2000‘說明會,向各游戲公司介紹各種PS2游戲開發工具及函式庫。
7月,SCE在美國‘SIGGRAPH2000‘公布了一款利用PS2核心運算單元研發的全世界最快繪圖工作站GSCUBE,SCEI打算利用‘GSCUBE‘推廣電腦繪圖、網路電影配送服務‘e-distribution‘。
7月7日,Psone如期發售並取得月間銷售27萬台的出色成績,而同一天發售的《FFIX》累計銷量也超過290萬份。
7月末,NAMCO與SCEI共同開發的具有PS2互換性的新業務用基板‘SYSTEM246‘公開發表。這是NAMCO與SCEI為了PS2平台而開發的新型基板,新系統能將以往開發游戲時所遇到的耗費問題降至最低。
SCEI於8月4日正式發表公告,由於北美地區對PS2的預定情況超乎想象的火爆,該社決定把原定同時發售的歐洲版延期到11月24日,因為出貨量無法滿足需求,SCEI又緊急決定暫時終止PS2的網絡預定。
8月26日,萬眾翹首懸望達五年之久的超級RPG巨作《DQVII》發售,取得了420萬份驚人銷量,這個成績不但是DQ系列歷代之冠,同時也PS游戲在日本本土的最高銷售數字。
9月6日,SCEI發表了第一款與香港游戲廠商先濤數碼科技合作開發的全中文RPG,該游戲為改編自金庸先生同名武俠小說名著的《射雕英雄傳》。
10月5日,微軟自從今年6月並購Bungie公司將原本會在PS2上推出的《Halo》納為己有之外,此番再度出擊將5月美國E3展、九月英國ECTS展大好評的《阿比闖天關》(《MunchOddysee》)硬生生從PS2手上搶走,變成X-BOX的獨占游戲。
10月26日,無冕之王PS2終於登陸美國,雖然預訂量突破了百萬台,但SCEI在發售日僅提供了區區50萬台,眾多玩家為此徹夜排隊等待,EBAY拍賣網上甚至開出了1000美元的天價。26日當天PS2創造了2億5千萬美元的營業額,成為了北美地區年度最暢銷的娛樂消費產品。
11月初,為了確保掌握年末商戰的主動權,SCEI果斷決定將PSone的售價由原先的15800日元下調為9800日元。
11月24日,歐洲發行的PS2主機大熱賣,在英國發售的16.5萬台主機賣個精光,而法國也有7萬台以上銷售實績。
11月,
)正式發表對應PS2平台的AVG大作《鬼泣》(《DEVILMAYCRY》),該游戲將由三上真司和神谷英樹兩大新銳王牌制作人聯手完成。
12月第一周的北美年末商戰,PSone依然穩占家用主機市場42%的份額,DC和N64各自的市場占有率均為25%,而處於嚴重缺貨狀態的PS2僅有不到6%。在日本本土,PS2由於缺乏強力軟件支持,在整個年末商戰中屈居任天堂GBC之下位列次席,硬件銷售情況大大低於小賣店預期。
12月23日,SQUARE期望甚高的PS2大制作原創游戲《保鏢》發售,銷量和口碑均不甚理想。
12月23日-24日,SQUARE對應PS2的超大作《FFX》首次在日本集英社舉辦的一年一度JUMP嘉年華游戲展中公開亮相。
12月末,從美國聯邦調查局傳出一則頗具黑色幽默的PS2相關調查報告,據說伊拉克總統薩達姆.侯賽因密令暗中進口4000台以上的PS2主機,有關機構懷疑擁有高性能處理器的PS2可能會被從事軍事用途。
年度大勢簡評:
本年度是索尼新舊主機世代交替的關鍵時期,業界的局勢相當錯綜復雜,前有漸入佳境的世嘉DC,後有任天堂和微軟兩個強勁對手的新主機步步緊逼,新對手微軟的來勢洶洶更遠超出了預想,8月首批公布的軟件商名單就達到了150家之多。PS2雖然借助前代主機所積蓄的空前號召力在日美歐三地取得了相當出色的開局,但是軟硬件產品供應量嚴重不足造成了年末商戰的窘境,諸如軟件開發環境不良等許多棘手問題急待索尼加緊解決。另一方面,索尼為了全面壓制世嘉DC的氣焰,不惜為PS2制訂了超高標准的硬件規格,以至於首年度每台主機出現了15000日元的巨額赤字,給但是景況不佳的索尼集團也造成了極大財務壓力。縱觀PS2首年度發售的游戲軟件,缺乏牽引主機的強力作品,僅NAMCO《山脊賽車5》和SQUARE《劇空間野球》兩款突破50萬大關,真正成為救世主的卻是PS平台的《DQVII》和《FFIX》,向下兼容的策略完全奏效。
2001年:
1月22日,一直與索尼保持緊密戰略盟友關系的SQUARE召開經營戰略說明會,該社破天荒地表達了參入任天堂GBA的強烈意願,而事後任天堂社長山內溥卻對此不以為然,聲言除非SQUARE在NGC平台推出兩款《FF》系列的新作,否則絕無合作可能性。SQUARE在經營戰略說明會上還透露將把《FFVII》、《FFVIII》、《FFIX》在PS2平台以DVD為軟件載體重新制作。經營戰略說明會中傳出了一個非常嚴重的負面信息,阪口博信主持制作的《FFMOVIE-靈魂深處》的制作費用已經達到了1.37億美元,雖然索尼旗下的哥倫比亞影業公司承擔了其中一半,仍令SQUARE感到不堪重負。
1月25日,由PS轉移自PS2制作的
)社3DAVG大作《鬼武者》發售,這部由稻船敬二領銜的人氣作品當月就取得了75萬份驚人銷量,這是PS2平台首款百萬大作,對硬件的普及貢獻巨大。
1月31日,世嘉宣布退出硬件市場競爭並積極參入各大主流硬件平台,其中攜街機超大作《VR戰士4》參入PS2陣營尤其引發話題。
2月8日,由於SQUARE出現了股票上市以來首次財務赤字,該社當日發表了一系列的高層人士變動,會長武市智行、執行董事平松正嗣和副社長阪口博信被解除管理職務,這三位親索尼系的首腦人物下台,預示著SQUARE的經營方針正發生微妙變化。
2月21日,SCEI舉辦‘PLAYSTATIONFESTIVAL2001‘戰略發表會,久多良木健社長宣布PS2主機截止2月18日統計已經達成全球出貨816萬台(日本438萬台、北美210萬台、歐洲168萬台),此外PS和PS2的游戲總出貨量已經達到10億套的天文數字。SQUARE和迪斯尼還在會場共同發表了一個神秘的合作計劃。
3月24日,SCEI發表PS2主機全球累計出貨量突破千萬大關。
3月29日,在TGS春季展覽首日公布的‘CESA游戲大賞‘評選結果,SCEI出品的PS用RPG游戲《高機動幻想GUNPARADEMATCH》憑借出色品質力壓《撒爾達傳說-姆吉拉的假面》等名作入選最佳游戲優秀賞,而PS《我的暑假》獲得最佳包裝設計賞,這些殊榮充分證明了SCEI的游戲品牌號召力正不斷提升。
3月29-31日TGS春季展,本次展覽會上對應PS2平台的游戲成為了主流,而諸如《XENOSAGA》和《幻想水滸傳3》等突然發表的力作不斷刺激著參展者們的神經。SCEI在展會上特設了名為‘
)ETOPLAYSTATION‘的專題展區,集中展示62款代理發行和自行開發的PS/PS2游戲,此外還開設了名為‘LIVESTUDIO‘的區域供玩家與游戲制作人近距離交流。
4月27日,索尼集團公布上年度財務報表,子會社SCEI出現了高達511億日元赤字,連結利益減收167億日元(同比降幅86.2%),游戲部門大幅赤字原因與硬件虧本銷售和軟件銷售不如預期有關。索尼副社長德中暉久宣布把PSone生產全部轉往中國大陸,並不排除未來把部分PS2產能也轉移過去。
4月28日,SCEI本廠的王牌作品《GT賽車3-A規格》成為PS2主機首款殺手級作品,這部被《FAMI通》評為39分的高品質游戲發售僅兩日就輕松突破了72萬份。
5月16日-18日美國洛杉磯E3,本屆E3展一個重要亮點是由業內知名人士參加的研討會,其中最受關注的就是在首天有關新一代主機戰爭的論題,而參與討論者正是三大主機廠商的代表人物—微軟游戲部門高級總裁RobbieBach、美國任天堂市場部行政副總裁Peter.Main以及SCEACEO兼COO平井一夫。PS2在北美發售後取得了巨大的成功,E3展前夕已經賣出了300多萬台,全球銷量更是突破了1000萬台。不過人們依然抱怨PS2上沒有真正的一流大作,因此索尼希望在本屆E3展上帶給人們更多購買PS2的理由。本屆E3上展出的PS2游戲均已十分成熟,除了最熱門的《潛龍諜影2》外,具有強烈真實感的《寂靜嶺2》究極華麗的《FFX》、史上最真實的《GT賽車3-A規格》等都讓人們見識到PS2游戲所應該具備的水准。SQUARE和迪斯尼的合作計劃此番也終於揭開神秘面紗,SQUARE將負責制作一款迪斯尼歷代群星大集合的PS2用A-RPG游戲。網絡游戲是本屆展會的另一大主題,索尼同樣開始積極籌劃其網絡計劃,宣布將與美國在線—時代華納合作推廣PS2網絡服務。E3大會後舉行的游戲評獎,《潛龍諜影2-自由之子》連奪最佳家用平台游戲和最佳動作冒險類游戲兩項大獎,《GT賽車3-A規格》也獲得最佳賽車游戲獎。
6月,SCE和東芝、IBM三社共同發表將投資4億美元進行‘CELL‘計劃,預定2005年推出新世代超高速電腦處理器。
6月8日,SCE推出了‘PS2GT3RacingPack‘同捆套裝,這個附帶了《GT3》的套裝維持了和原先同樣的39800日元價格,實質等於變相降價。
6月27日,SCE在東京舉辦一場名為‘PLAYSTATION2PARTYINSUMMER‘的游戲盛會,展出了多款預計夏季推出的熱門游戲,整個大會最激動人心的壓軸大戲是兩款3D格斗天王級游戲《VR戰士4》和《鐵拳4》的同時發表,兩款游戲的主要制作人在會場握手交歡的場面令人激動不已。
6月29日,30000型PS2主機價格由39800日元調整為35000日元。
盡管之前北美公映的《FFMOVIE-靈魂深處》慘遭滑鐵盧,但並無損於萬眾對《FFX》期待。7月19日清晨6點,日本秋葉原、澀谷等地的游戲專賣店前出現了千米的排隊長龍,店家不得不提前一小時開始營業,當時場面盛況空前。根據SQUARE社長鈴木尚透露,《FFX》首發三天內總計銷售了170萬套。另據有關權威媒體調查數據顯示,《FFX》發售當周的PS2軟硬件產品的銷售額竟占整個日本市場的83%份額。
7月19日,SCEI的官方網站
)開始接受PS2專用硬盤HDD的預訂,HDD分外置式和內置式兩種,首批出貨10000枚。
7月26日,SCE的名作續篇《大眾高爾夫3》終於降臨PS2,銷量高達120萬份。
9月13日,
)第四開發部在任天堂NGC發售前日舉行了發表會,本部長三上真司宣布3DAVG扛鼎大作《生化危機》系列全面移籍NGC平台,原先預定的PS2版《生化4》也同時取消開發計劃。
9月20,KOEI對應PS2平台的新形態ACT游戲《真-三國無雙2》發售,游戲的設計思想和耐玩度比前作相比有了本質的飛躍,由此引發了口耳相傳的長賣效應。
10月10日,SCE宣布PS2全球的出貨量突破2000萬台。
10月12日-14日TGS秋季展,雖然任天堂依然閉門自守,雖然世嘉已經全面撤退,並不意味著索尼將在本屆展會中獨領風騷,微軟XBOX的大舉襲來形成了兩強對峙的格局,比爾.蓋茨親自感到會場吶喊助威,幾乎所有的日本實力廠商也紛紛拿出重磅作品緊跟潮流。SCE依然穩健地以質優量足的軟件陣容迎擊微軟的大攻勢,《王國之心》、《鬼武者2》和《VR戰士4》等大作保持著絕高人氣,臨近最終形態的《潛龍諜影2-自由之子》試玩台前擁擠著黑山般的人群。SQUARE首次公布了PS2用大型網絡游戲《FFXI》的開發畫面和標題LOGO
10月19日,由於《FFMOVIE-靈魂深處》票房慘敗的緣故導致SQUARE出現了嚴重經營危機,SCEI本日以149億日圓收購了19%的SQUARE股份,成為該社第二大股東。SCEI一女發言人表示索尼不會干涉SQUARE的日常經營活動,SQUARE總裁和田洋一也表示該社不會因為索尼參股而帶來額外負擔。
10月22日,一款原先並不太讓人注意的PS2游戲悄然在美國問世,ROCKSTAR開發的《橫行霸道3》(《GTA3》)憑借著出色的游戲性和完美的自由度獲得了GAMESPOT等權威游戲網站交口稱贊,這部游戲很快就掀起了一股不可阻擋地流行狂潮席卷歐美各地,累計銷量突破了千萬大關,對於PS2主機的加速普及起到了決定性推動作用。
11月11日,《潛龍諜影2-自由之子》在北美率先發售大獲成功,首批出貨即達180萬份,該游戲隨後於11月29日在日本本土登場,累計銷量75萬份。
11月29日,PS2以29800日元的全新價格發售,這個售價比原先足足下調了1萬日元,降價後PS2的日本周間銷量立即猛增了一倍,SCE更期望新價格能確保年末商戰全面勝利。
11月中旬,SCE宣布將從12月13日起在中國香港、新加坡、馬來西亞、泰國發售PS2主機和軟件,中國台灣地區則要等到來年1月24日。
12月7日,SCE在東京都召開了‘PLAYSTATIONPARTY‘大會,展示了《VR戰士4》和《FFXI》等16款將在2002年發售的PS2大作,鈴木裕等16位著名制作人應邀登台合影留念。最後索尼副董事丸山茂雄為大會致閉幕辭,他說‘去年的PSPARTY有人抱怨PS2游戲太少,許多大牌制作人也持觀望態度,經過今年一年的不懈努力,使大家終於看到了PS2的真正實力‘
12月22日-26日,SCEH在中國香港國際會展中心舉辦的PS2EXPO游戲展圓滿成功,會場中最**的活動是GT之父山內一典親臨現場與明星謝霆鋒比試《GT賽車3》,結果居然是謝霆鋒大勝。
12月的年末商戰中PS2取得了歷史性的突破,一個月內全球實際銷售了500萬台以上的主機,這個數字為去年同期的三倍,並將NGC和XBOX遠遠甩在身後。《FFX》於聖誕節期間在北美上市,短短四天就出貨214萬套,一舉成為年末最暢銷游戲。
年度大勢簡評:
‘所有的游戲在這裡集結‘—PS2在2001年的成功原因完全可以用這句昔日的承諾來具體歸納,雖然硬件性能比不上後發的XBOX和NGC,但索尼還是努力在軟件上狠下苦功,積極與第三方廠商展開合作,該年度中無論日本本土還是北美地區都出現了許多品質優秀的游戲,除了《FFX》和《MGS2》等傳統名作外,《真三國無雙2》和《GTA3》的異軍突起更為開拓新規消費層做出了巨大貢獻。2001年唯一引起索尼嚴重關注事態的就是年末商戰中《任天堂全明星大亂斗DX》推出後掀起的一波NGC硬件銷售熱潮,SCE高層曾為此連夜緊急磋商對策,但任天堂的攻勢終因後繼乏力而被輕易化解。
2002年:
1月31日,世嘉公司的看家大作PS2《VR戰士4》火熱登場,首批60萬份出貨僅當天就銷售了20余萬,該軟件順利奪取了當周銷量冠軍。根據金融公司GOLDMANSACHS調查數據顯示,PS2版《VR戰士4》至少可以為世嘉帶來15億日元利潤。
2月4日,英國地方法院宣判制造PS2IC芯片Messiah的制造廠商ChannelTechnology非法侵犯索尼的經濟利益,責令其支付高額懲罰性賠償金。
2月13日,‘PLAYSTATIONMEETING2002‘在東京召開,SCE的2002年PS2戰略構想將以網絡花為中心全面鋪開,會場上一氣發表了《FFXI》、《生化危機ONLINE》和《大眾高爾夫ONLINE》等30多款網絡游戲,參與計劃的有世嘉、KOEI等軟件業大手。
3月7日,
)的3DAVG名作續篇《鬼武者2》發售,銷量兩周內輕松突破百萬。
3月9日,SCE持有19%股份的RPG名門SQUARE與舊主任天堂重續舊緣,其合作是通過任天堂前社長山內溥個人設立的FOUNDQ基金向SQUARE第二開發部本部長河津秋敏設立的GAMEDESIGNERSSTUDIO提供開發援助的間接方式,《日本經濟新聞》等媒體競相報道了這個震撼新聞,當日索尼股價大幅度下挫。
3月19日,SCEI最高技術本部長,PS和PS2的主持設計者岡本伸一應邀參加了美國加州聖荷西市舉辦的‘GDC2002游戲開發者會議‘,他在演講中透露索尼未來的游戲機技術將顛覆摩爾定律,50納米制程的CELL半導體將使PS3性能比PS2強1000倍。
3月28日,SQUARE的A-RPG新作《王國之心》發售,由於一段時間來SQUARE時運不濟,很多人事先並不看好這款由野村哲也主持制作的游戲,但是實際銷售情況卻非常良好,僅僅不到兩周時間就突破58萬份,最終累計銷量更接近百萬。
4月,美國互動藝術科技協會AIAS在拉斯維加斯舉辦的第五屆互動娛樂軟件大賞,SCE開發的PS2游戲《ICO》同時獲得最佳視覺藝術和最佳劇情和角色設定兩大獎項,此外入選的還有《GTA3》和《潛龍諜影2-自由之子》等多部PS2優秀第三方游戲作品。
4月28日,KONAMI著名的體育游戲名作續篇《實況足球6》發售,這部作品借助著2002年日韓聯合舉辦世界杯足球賽的東風大行其道,在日本本土首次突破了百萬大關。
5月5日,SCE宣布PS2全球出貨量3000萬台突破,其中日本999萬台、北美1125萬台、歐洲878萬台。
5月6日是非常特殊的一天,這是《隨身玩伴》主角井上多羅的誕生日,SCE特意為這個會社吉祥物在東京池袋的高級會所舉辦了熱鬧的生日慶祝會。
5月14日,在索尼集團的經營方針說明會上,SCE社長久多良木健以‘游戲:索尼的三大核心事業之一‘發表演說,他宣稱PS2將在年底達成5000萬台出貨量。為了慶祝PS2突破3000萬台,索尼在經營會上發表將PS2的價格由299美元下調至199美元,而PSone主機則由99美元調至49美元。在日本方面,PS2和PSone則從5月16日起實行開放價格,由零售業者根據市場狀況自行調整價格。
5月16日,PS2首款MMORPG《FFXI》正式開始運營,由於同時登入的人員過多,運營開始不到一小時即發生嚴重的系統癱瘓狀況,SQUARE不得不緊急發布公告。《FFXI》最初的發售並不理想,推出三個月後在線用戶人數僅為預期目標的一半。
5月22日-24日美國E3,SCEA社長平井一夫在21日的E3展前記者招待會上自豪的宣布:‘游戲主機的戰爭已經結束。‘平井還宣稱目前他們已經擁有10個以上的開發隊伍,年底將會有400款游戲面世。
SCE還宣布了將擁有近年來全球最具影響力的《GTA》系列的兩年獨占權,另外在本屆E3展上首度公布的PS2大作有《潛龍諜影2:實體》、《鬼泣2》、《寂靜嶺3》、《阿格斯戰士》、《指環王:雙塔》、《天誅3》等,其規模之龐大令人歎為觀止。SCEA還大力強調了PS2在北美的網絡計劃,宣布將於8月27日開始銷售網絡套件。會場上展示的《
)海豹突擊隊》充分展示了PS2網絡游戲的魅力,另外還有之前公布的《生化危機ONLINE-逃出生天》游戲影像。
5月28日,SQUARE高層在經營說明會上透露該社正在開發一款以尤娜和琉庫為主角的《FFX》外傳游戲。
6月初,SCE發表了RPG新作《暗黑編年史》,這款游戲由日本新銳廠商LEVEL5負責開發。
6月24日,日本產業經濟省屬下的品牌評價研究會公布了最新企業品牌價值排行榜,索尼品牌以4兆日元居榜首,據說索尼近年品牌價值扶搖直上與其在游戲產業的輝煌成就緊密相關。
7月1日,SCEI在東京六本木召開了只針對業界人士的‘PLAYSTATIONPARTYinSummer‘,除公布兩款新顏色限定版PS2主機以外,SCEI廣報本部長佐伯雅司還透露PS2日本出貨量即將突破千萬大關。
7月1日,世嘉召開新聞發布會,宣布未來四年內將推出7款《櫻大戰》系列游戲,其中有6款對應PS2平台。
7月11日,經過四個月延期後,KONAMI的RPG名作《幻想水滸傳》終於發售,50萬份以上的驕人成績完全歸功於夏季商戰期間缺乏同類型的游戲。
7月11日,SCE自社開發的《我的暑假2-海之冒險篇》獲得了《FAMI通》33分金殿堂評價,該作在保持前作的田園清新風格以外,極大限度的提高了游戲自由度,畫面和音效的品質也完全達到PS2應有的水准,由井上陽水演繹的主題歌《少年時代》在日本也廣有影響力。
7月25日,SCE針對華語區游戲玩家推出了一款特別版本的《GT賽車》,這款名為《GTConcept2002東京-日內瓦》的游戲在原有版本基礎上增加了2002年日內瓦車展新亮相的30款車型,同時配備了詳盡的全中文說明界面,該游戲將僅限於香港和台灣兩地而不會在日本國內發行。
8月,SCE正式宣布停止生產PS用周邊POCKETSTATION,這款產品的累計出貨量達到了490萬台。
8月14日,SCEA在美國舊金山舉行了‘SONYGAMESDAY‘,向玩家展示PS2游戲,本次展會中首次公開的諸如《TheGetaway》和《Ratchet&Clank》等第一方備受好評,
8月29日,繼日美兩大先後降價後,SCE在本日正式下調了歐洲地區的PS2售價,英國的新價格為259歐元,法國和德國等其他歐洲國家也進行了相應的調整,下調比率達到了15%。
9月17日,氣勢如虹的PS2主機再度達到4000萬台全球出貨量。
9月20日,SCE社長久多良木健應邀在TGS2002首日發表了基調講演,其講演題目為‘
)puterEntertainment‘,對日本游戲產業的現狀和網絡游戲的前景等發表了見解,隨後又詳盡介紹了索尼構想中的CELL未來戰略。
9月26日,SCE推出了一款PS2專用頭盔式顯示器PUD-J5A,這款顯示器的特殊功能在於搭載了只要轉動頭部就能將感應到的畫面影像放映出來的‘HeadActionTrucker‘功能,令玩家如置身虛擬的3D空間,該周邊售價為59800日元,僅限於在
)網站訂購。
10月3日,歷經了10年的邁長等待時間,ATLUS的奇幻RPG名作續篇《真-女神轉生3》正式在PS2平台發表。
10月22日,SQUARE戰略發表會在東京召開,《FFX-2》正式發表。
10月24日,NAMCO將街機人氣大作《太鼓之達人》移植PS2平台,首批10萬套一搶而空,最終銷量竟突破了百萬,該游戲一年多的長賣不衰對PS2普及貢獻極大。
10月26日,上海《新民晚報》記者在對索尼總裁兼首席運營官安籐國威進行專訪時獲悉,索尼集團將努力擴大在中國大陸這塊世界潛在最大消費市場的市場占有率,計劃引進包括PS2在內的全新高科技產品。28日,索尼集團向全球各大媒體發表公式通告,正式確認2003年度內在中國大陸發售行貨PS2主機。
10月27日,超級怪物軟件《GTA3:ViceCity》發售當周即輕松突破百萬大關,一舉刷新了美國TV游戲史上最快銷售記錄。
10月28日,日本CESA協會正式公布了‘第六屆CESAGAMEAWARDS‘的獲獎名單,PS2游戲《FFX》順利摘去了桂冠,另有《鬼武者》、《潛龍諜影2:自由之子》等多部作品入圍優秀賞。
11月22日,SQUARE發表MMORPG《FFXI》的追加碟《FFXI-紀特拉幻影》,將同時發售PS2和PC兩個版本,全新搭載召喚獸系統。
11月26日下午15:30分,SQUARE和ENIX兩家被公認為‘RPG雙璧‘的著名軟件開發商召開了聯合新聞發布會,宣布根據早上各自舉行的董事會最終決定,兩社將於2003年4月1日正式合並,新會社暫名為SQUARE-ENIX,原ENIX會長福島康博將出任會長,原SQUARE社長和田洋一出任社長。SQUARE和ENIX進行合並的理由是為了應對越來越激烈的業界競爭格局,確保企業的持續成長。雖然從會計制度上這次合並的最終存續會社是ENIX,實質屬於一種具有長遠戰略眼光的共存互利的對等合作。
11月28日,由於原定同日推出的ENIX《星海傳說3-時光的盡頭》突然延期,使NAMCO年末主力商品《宿命傳說2》得以獨領風騷,取得了該系列最高的銷量。
11月29日,日本玩家企盼已久的國民RPG最新作《DQVIII》終於落實在PS2發售,這無疑再一次正式宣告索尼在本輪家用游戲主機大戰中提前獲得本土地域最終勝利。12月3日發售的新一期《周刊少年JUMP》率先披露了《DQVIII》的開發畫面,今作的游戲畫面采用了流行的卡通渲染技術,由LEVEL5負責開發。
12月19日,SQUARE昔日RPG三神器之一的續篇《無盡沙加》發售,雖然玩家對這部離經叛道且開發周期僅六個半月的最新作品毀譽參半,依然憑借其極高知名度取得50萬以上銷量。
12月26日,SQUARE的《王國之心最終混合版》成為PS2主機在日本年末商戰制勝的最有力推進劑。
年末聖誕商戰,北美地區由於超級怪物軟件《GTA3:VC》登場的緣故,PS2毫無阻礙地再次取得了壓倒性勝利。《GTA3:VC》10月末發售後到年底的短短數月間就在美國取得了445萬份的空前銷售成績。
年度大勢簡評:
縱觀SCE在2002年的E3和TGS兩大展會中的總體表現,很容易讓人產生強弩之末的錯覺,相反任天堂和微軟兩大競爭對手卻氣焰咄咄逼人,竭盡全力頻頻推出有力的市場促進策略,尤其是任天堂成功拉攏
)、NAMCO和SQUARE等業界大腕的連續事件,一時間令索尼陣營似乎出現了冰銷瓦解的表像。然而索尼就仿佛一個手段高明的圍棋國手,關鍵的幾著妙手便輕易化解了任天堂等苦心經營的全盤計劃,《GTA》系列獨占協議和《DQVIII》發表這兩個高明商業謀略完全確保PS2在以後數年在在全球市場立於不敗之地。
2003年:
1月16日,SCE向全球正式宣布PS2的累計出貨量已經達到5000萬台,這次發布相距前回4000萬出貨發表僅僅隔了不到4個月時間,而2年零10個月時間就達成這樣的銷售成績更是家用主機前所未有的最速普及記錄。在軟件的種類和數量上,PS2在全球范圍內的軟件種類為1500種以上,軟件累計總出貨量為3億套。為了紀念PS2的輝煌成績,SCE在決定於2月份開始限量發售新顏色的紀念版主機,新顏色有銀色、櫻花色、水藍色等三種類。
2月24日,KONAMI在美國正式發表著名的游戲系列《惡魔城》(《Castlevania》)的PS2版最新作將於秋季登場,這部期待的人氣大作由KCET的制作人IGA(五十嵐浩司)領軍開發,IGA在接受采訪時透露PS2版《惡魔城》的畫面演繹和操作模式會采用介乎於2D和3D之間的折衷方案。
2月25日,《日本經濟新聞朝刊》報道索尼確定將於秋天起在中國大陸正式銷售行貨PS2,而根據SCE有關人士表示,PS2的中國銷售計劃會在夏秋之間進行,但具體的時間表還要取決於獲得中國當局正式許可的時間。
2月27日,KOEI超人氣大作《真-三國無雙3》正式發售,累計銷量達到了110萬份。
ENIX於2月27日發售的RPG大作《星之海洋3-直到時光的盡頭》在部分舊型號PS2主機(SCPH-10000型)會發生部分戰斗無法正常操作的不具合現象。ENIX和SCE在3月5日發表了共同聲明;《星之海洋3》發生不具合現象的主要原因是SCE在2002年12月向各大軟件商配發的開發數據庫所引發的問題,SCE信息中心將負責回收和更換這批問題游戲軟件。
3月中,SCEA以伊拉克戰爭的作戰代號‘震懾‘(ShockandAwe)為游戲商標向美國當局申請注冊,但美國媒體普遍認為這是一種以伊拉克的戰爭悲劇加以商業利用的行為,後迫於輿論的強烈壓力,索尼和SCE於4月15日正式公布取消了子會社SCEA申請注冊‘震懾‘的行為,並表示這次行為是‘缺乏充分理解狀況的一次不適當判斷‘。
4月1日,合並會社SQUARE-ENIX正式成立。
4月21日,索尼集團舉行了大型經營戰略說明會,宣布在未來三年內將投資2000億日元用於建設生產65納米技術(nm)的半導體生產設備,加上合作者東芝方面的投入,CELL工廠的總投資規模達到了5000億日元。此外,PS2的EE和GS芯片將利用90納米技術實現單芯片化,該芯片代號為DRAGON(龍),每枚芯片集成5340萬個晶體管,體積僅為過去的六分之一,充分實現省電和降低成本的預期目標。索尼副社長久多良木健在談到PS3表示該主機將搭載CELL芯片,具體發售日期可能在下一個經營戰略說明會公布詳細情況。至於CELL芯片,久多良木氏宣稱除了會使用於PS3等本社產品外還要積極向其他廠商進行推廣應用,否則無法完全回收投資。
4月24日,索尼集團正式公布其2003年3月期財務決算後立即引起了全球范圍的恐慌性拋售,索尼的不振帶動了整個東京股市連續數日大幅度急挫,而索尼在決算發表次日即蒸發了足足4000億日元的股票市值,相關證券界人士將這次東京大股災定名為‘SONYSHOCK‘。
5月13日,SCE在E3大展正式開幕的前一天召開了例行的新聞發布會,主持發布會的還是SCEA總裁兼COO平井一夫,他首先描述了PS系列軟硬件產品一年來的良好銷售成績,然後宣布《潛龍諜影3》和《GTA》最新作將為PS2完全獨占。隨即出場的是《GT》之父山內一典詳細介紹了期待大作《GT賽車4》的開發情況,平井一夫再度登台與Richard.Marks博士共同發表了PS2的全新周邊設備EYETOY,兩人親自演示這款歷時兩年開發周期的新產品的過程引起了全場的笑聲。最後的壓軸戲由久多良木健社長親自擔綱,久多良木氏用英語正式發表了采用UMD光盤軟件載體的32位元高性能攜帶游戲主機PSP(PLAYSTATIONPortable),他自豪地將之定義為‘21世紀的WALKMAN‘。
5月14-16日,E3大展在洛杉磯會展中心成功舉行,本屆E3展可說是索尼的天下,三大硬件商中展出內容最豐富、最有價值、同時也是人氣最旺的展台便是SCEA,《潛龍諜影3-食蛇者》、《鬼武者3》和《GT賽車4》等為代表的PS2軟件群牢牢控制了絕大多數參觀者的矚目視線,充滿新鮮感的EYETOY更是贏得了許多青年玩家的歡聲笑語
5月15日,SCE的新型號PS2主機(SCPH-50000型)在日本本土率先發售。
5月末,一直盛傳SCE正秘密開發一款針對XBOX超大作《HALO》的超重量級游戲,該計劃日前已經得到了SCEE(SCE歐洲分社)的確認,開發組LOSTBOY已經正式更名為Guerilla(游擊隊),這款大作正式名稱為《KILLZONE》,將對應網絡模式,發售日期定於2004年內。
6月16日,SCEE宣布已經從‘F1管理公司‘取得制作《F1賽車》游戲的獨家授權,有效期為四年。
6月24日和26日,SCEH分別在香港和台灣舉辦了暑期游戲促銷說明的記者招待會,會上展示了以《櫻大戰-熾熱之血》和《命運傳奇2》為代表的多款中文游戲大作,SCEH還針對兩地分別采取了不同的減價策略。
6月末,KOEI正式發表了超人氣大作《真-三國無雙3》的資料片《真-三國無雙3猛將傳》,該作定於9月中旬推出,價格為4280日元。此外根據日本專業媒體透露,KOEI計劃利用《真-三國無雙3》的開發引擎開發四款游戲。
7月10日,SCE宣布PS2專用的網絡連接器到6月30日為止已經達到全球240萬台的出貨量,其中日本為40萬台,北美200萬台,這個數字是SCE負責技術的CTO岡本伸一在京都的一次演講會上公開的。岡本氏表示這個數字比預想中稍為理想,但索尼暫時不打算追加生產。
7月28日,SCE舉行了‘PLAYSTATIONAward2003‘頒獎禮,SQUARE-ENIX的游戲《FFX-2》獨得雙白金大獎,而KOEI《真-三國無雙2》、《真-三國無雙3》和KONAMI《實況足球6》也以百萬銷量獲取白金獎。在頒獎禮上還公布了多款全新的超大作,其中包括SQUARE-ENIX的《FFXII》和KOEI的《戰國無雙》。
7月29日,SCE舉行了‘PLAYSTATIONMEETING2003‘戰略發表會,會上索尼副社長兼SCE社長久多良木健正式公布了PSP的性能細節,他非常感性地指出PSP是‘PLAYSTATION家族中最有活力的孩子‘。通過這次發表,PSP強大的硬件性能和未來戰略構想逐漸呈現在世人面前,整個游戲業界為之震撼。
8月7日,KONAMI著名的體育類游戲最新作PS2《實況足球7》延續了前作空前火爆的氣勢,發售僅僅兩周就順利突破百萬銷量大關。
8月27日-29日,歐洲最大的游戲展ECT2003於英國倫敦舉行,SCEE舉辦的‘PS體驗會‘是本屆展會的一大亮點,其展出規模比去年足足大了一倍有余,雖然是付費體驗,卻依然接待了大量的普通玩家。‘PS體驗會‘上展示了大量新作,SCE的驚怵動作游戲《SIREN》和音樂游戲《SING》都獲得了極大好評。KONAMI的小島秀夫作為特邀嘉賓登台亮相,不但播放了《潛龍諜影3-食蛇者》的最新預告片,還積極回答了台下參展者的提問。
9月1日,SCE宣布原負責技術的CTO兼常務董事岡本伸一已經辭職。岡本伸一於1989年進入索尼,1993年進入SCE開發部,參與和主持了PS、PS2和PS3等歷代主機的研發工作,他離職後的未來動向暫時不明,SCE發言人表示這個人事變動不會對PS3的開發進度產生不利影響。
9月9日,SCE宣布PS2的全球出貨量達到了6000萬台。
9月25日,《真-三國無雙3猛將傳》發售。
9月26日-28日,TGS2003在千葉幕張的國際會展中心舉行,這次展會取得了圓滿成功,不但參展廠商達到了109家,總參觀人數也達到了創記錄的15萬零89人。SCE的PS2依然是展會的核心所在,《王國之心2》和《王牌空戰5》等超人氣大作的發表令眾多玩家感到熱血沸騰,SCE展台主力宣傳的商品是在歐美地區大風靡的EYETOY,SCE為此特意安排了一個男女老幼會聚一堂的說唱樂舞蹈表演力體現這個周邊設備的家庭親和力,吸引了許多參展者駐足圍觀。此外,SCE本次還將網絡游戲作為另一宣傳重點,集中展出了《生化危機-逃出生天》等30款對應PS2平台的網絡游戲,其中SCE本廠開發的作品也有12款之多。
10月7日,索尼正式公布了PS2及DVD硬盤式錄像機的合體型主機‘PSX‘的兩種具體型號,搭載160GB硬盤的DESR-5000型價格為79800日元,搭載250GB硬盤的DESR-7000價格為99800日元,PSX具體發售日期為2003年末。
10月8日,SCE宣布90納米技術生產的半導體‘EE+GS‘於本月起出貨,這款代號‘DRAGON‘的芯片未來會應用到PSX及PS2,初期月產量10萬枚,2004年將達到月產100萬枚的大規模量產水平。
10月29日,SQUARE-ENIX公布將在PS2平台發售RPG不朽名作《DQV-天空的新娘》的完全重制版,該作預定來年春發售。
10月30日,日本第七屆CESA游戲大賞正式揭曉,《FFXI》(PS2/PC)和《太鼓的達人》(PS2)共同獲得最優秀獎,另外還有《王國之心》、《GTA:VC》等多部PS2游戲入圍。
11月初,SCEA在美國紐約舉行的戰略說明會上一舉公開了高性能攜帶游戲主機PSP的造型概念圖,從而解開了人們持續數月的疑問。久多良木健在這次說明會上還透露計劃為PSP加入遠程通信機能。
11月9日,SQUARE-ENIX在東京六本木高級會所舉行了盛大的PS2用超級RPG巨作《FFXII》的發表會,社長和田洋一、《FF》的生父阪口博信、和統括本作開發的第四開發部本部長松野泰己先後發言,SCE社長久多良木健也通過影像發表了熱情洋溢的致辭,他贊美《FF》系列是RPG游戲中的瑰寶。
11月13日起,PS2在日本本土的建議零售價格由原來的25000日元降為19800日元,SCE還宣布今後PS2主機的標准顏色為‘午夜黑色‘(透明黑)。為了配合《GT賽車4序幕版》和《機動戰士Z高達》兩款年末商戰大作發售,PS2還將會發售陶瓷白和百式黃金等兩款限定套裝
SCEA於11月18日宣布,凡在2004年1月16日以前購買PS2主機的顧客,只要把自己購買的硬件套裝序列號輸入官方網站,就可以參加2004年3月初揭曉的百萬元大抽獎活動,唯一的一名中獎者將獨得全部獎金。
11月27日,SCE原廠RPG名作的初代重制版《荒野兵器AlterCode:F》在PS2平台推出,銷量達到30萬份以上。
索尼集團於11月28日召開了董事會,宣布將株式會社SCE子會社化,2004年4月1日將開始簡單的股票交換,屆時索尼集團持有SCE99.74%的股票,久多良木健持有0.26%的股票。
12月,PS2專用外接周邊EYETOY的累計出貨量達到200萬套。
12月13日,被久多良木健寄予厚望的‘綜合娛樂家電‘PSX正式發售,雖然最初的銷售形勢頗佳,但很快便趨於疲軟,商家不得不削價拋售舊型號的PSX主機。
日本本土年末商戰,SCE的憑借著兩款看家大作的優異表現取得了極大成功,11月27日發售的《大眾高爾夫4》僅用一個月就突破百萬,低價格路線的《GT賽車4序幕版》也達到了70萬份銷量。在歐美等其他市場,PS2繼續穩固保持著市場霸主地位。
年度大勢簡評:
一枚UMD光盤、一個全新的光盤格式、一番充滿激情的豪言壯語,索尼PSP的首次披露竟然讓任天堂的股價狂瀉了2700點,這足以證明了全世界消費者對之熱切地期待程度,久多良木健再次向世人傳遞了美好的夢想,攜帶游戲主機的未來將更加絢爛多彩。在2003年中,PS主機全球出貨量突破一億台,PS2也接近了7000萬台,這個是家用主機前所未有的輝煌成就,難怪SCEA總裁平井一夫在5月E3大會上自豪地宣稱‘硬件戰爭已經結束‘,然而現實卻遠非如此令人樂觀,競爭對手微軟和任天堂都擁有著雄厚財力和實力,XBOX和NGC通過降價戰略在本年度都取得了很大成長,對PS2的雄圖霸業造成不小影響。坐以待斃還是主動出擊?豪氣干雲的久多良木健當然選擇了後者,PSP的發表無疑向業界老鋪任天堂遞交了一份最後的挑戰狀,未來游戲產業的勢力格局將因此再度發生重大變化。
2004年:
1月1日,原先定於昨年12月20日上市的中國大陸行貨版PS2於本日率先在上海和廣州兩大都市發售,由於事先並沒有對外進行大規模廣告宣傳,且同時發售的游戲軟件只有《ICO古堡迷蹤》一款,市場的反映相當冷淡,據說節日期間連預定隨機派送的1000套特制景品都沒有發放完畢。不管怎麼說,這畢竟是世界現役主流機種第一次在中國大陸正式發售,對於我國TV游戲產業未來的發展具有相當重要的歷史紀念意義。
1月14日,SCE公布PS2的全球出貨量已經達到7000萬台,雖然市場已經逐漸飽和,PS2主機在2003年度最後兩個月的累計銷量依然達到了783萬台,而軟件銷售為6600萬套。
2月11日,KOEI開發的人氣大作《戰國無雙》發售,雖然這部意在創新的作品存在著諸多不盡人如人意的缺憾,最終銷量還是達到了百萬。
3月4日,SCEA宣布北美PS2網絡用戶已經達到260萬,由於這些玩家大多選擇在下午5點到晚上11點的電視黃金時段上網,對於電視廣播公司而言,電視網絡游戲的興起無疑造成了相當大的威脅。根據尼爾森媒體研究中心報道顯示;18歲-34歲之間男性電視觀眾減少了8%,網絡游戲的興起是原因所在。
3月4日,ROCKSTARGAMES正式發表了《GTA3:聖安德列斯》,該作依然由PS2平**占,預定年末發售。
3月23日,PS2的網絡游戲超大作《FFXI》以及專用硬盤正式在北美地區發售,組合套裝版的價格為100美元。
3月24日,‘游戲開發者會議2004‘(GDC2004)在美國聖何塞市順利召開,這是全世界游戲開發者一年一度的大聚會,SCE在GDC會場特設了一個展區來展示PSP開發工具包和EYETOY新作,PC模擬的PSP開發工具展示尤為引人注目。當晚在聖何塞市立大禮堂召開的‘年度游戲開發者選擇獎‘(AnnualGameDeveiopersChoiceAwards)頒獎禮中,SCE的青年制作人松浦雅也獲得了業界開拓者獎(《啪拉啪拉啪》系列和《書道節拍》的主創者)。
3月末,根據日本《朝日PC》的報道,索尼集團的高層西谷清透露PS3很可能會采用藍光光盤(Blu-rayDisc),單層的BD-ROM容量可以達到25GB,雙層結構更可以達到50GB。
4月27日,索尼發表了全集團2003財務年度的經營業績,在上一財年中該集團銷售額比前年增長0.3%為74964億日元,營業利潤則減少46.7%為989億日元,其中游戲部門(SCE)的銷售額減少18.3%為7802億日元,營業利潤減少40%為676億日元。游戲部門利潤減少的主要原因是SCE對寬帶適配器的投資和次世代游戲主機開發投資的大幅度增加,索尼集團會長出井伸之對游戲部門未來的業績充滿了期待。
4月9日,SCEJ在日本未來科學館舉行了‘PLAYSTATION與科學‘展會,展會上主要展示了PS系列游戲主機的發展歷史,其中人們可以看到很多過去從來沒有對外披露過的誕生秘密,SCE社長久多良木健還在開幕當天親自到場致辭。
5月6日,SQUARE-ENIX宣布原定夏季發售的PS2用RPG超大作《FFXII》延期到冬季。
5月11日上午9點,SCEA在洛杉磯的LACenterStudios舉行了E3新聞發布會,SCEA總裁平井一夫再度主持大會,他在簡略回顧索尼去年一年在TV游戲產業的輝煌成就以後又發布了《GT賽車4》等8款近期預定陸續發售的原廠大作游戲。平井在闡述未來戰略時首先強調了對網絡的重視,他指出對應網絡功能是未來游戲的標准之一,SCE將盡力改善PS2的網絡環境。發布會最大的亮點是攜帶游戲主機PSP的公布,平井一夫首次向全世界展示了PSP的原型機,引起了全場極大轟動。最後登台的SCE負責技術的CTO茶谷公之的演講主題是未來CELL芯片在工作站的應用,CELL芯片將與PS3主機有著非常重要的關系。
5月12日-14日,E32004在洛杉磯國際會展中心舉行,在本屆展會中雙管齊下地SCE取得預期的展出效果。PS2除了《GT賽車4》和《潛龍諜影3-食蛇者》等已經發表的超大作以外,全新公布的《鬼泣3》和《寂靜嶺4》等游戲也大出風頭。雖然在本屆展會上幾乎所有的PSP游戲都以放映DEMO的形式展出,但《潛龍諜影ACID》、《GT賽車4Mobile》和《永恆傳說》等人氣軟件的高品質依然令參觀者感到非常震驚。
5月,PS2主機在E3展後由原先的179美元調整為149美元,降價當周的主機銷量比前一周增加了足足2倍。
5月27日,SAMMY的《實戰老虎機必勝法!北斗神拳》發售,誰也沒有料到這款派金宮移植游戲居然引發了長賣現象,截止11月末出貨量已經突破了百萬大關。
PS2專用工具軟件HDLoader於6月初在美國推出,該軟件可以使用一般的PC用IDE硬盤代替PS2硬盤,可以將游戲拷貝到硬盤上,從而達到加快讀盤時間、減少光頭損耗的兩大作用,該軟件問世後立即在全球受到熱烈支持。
6月29日,索尼集團聯手數家私人財團准備以50億美元收購美國米高梅電影公司,這個舉動被視為索尼向綜合娛樂性企業全面轉型的重要標志,對於未來准備建立UMD電影庫的PSP而言,無疑加上了一塊重要的勝利砝碼。
6月末,一款名為《人山》(Mountain)的PS2廣告在第51屆法國嘎納國際廣告節中脫穎而出,榮獲了影像部的最高大獎,該廣告由英國TBWA廣告公司制作,廣告內容為一大群人搭建起一座人山,寓意是通過PS2游戲使得所有的人都集結在一起。
7月12日,‘P**EETING2004‘戰略發表會在東京召開,索尼集團的多位巨頭一起出席了這次會議。首先發表的當然是PSP,SCE社長久多良木健親暱的稱呼PSP是PS家族第一個女兒,他透露參入PSP開發陣營的日本游戲廠商已經增加到59家。久多良木健隨後又宣布將在年末正式發表PS3主機,在來年E3展提供可以試玩的樣機。大會的最後是一年一度頒發‘PLAYSTATION大獎‘的儀式,《DQV-天空的新娘》等多部暢銷作品入圍。
7月15日,SCE在日本本土推出夏季限定版PS2,這款珍珠白PS2的型號為SCPH-50000PW,售價20790日元。
8月5日,KONAMI著名的體育游戲最新作《實況足球8》僅用一周時間即突破百萬。
9月15日,同時對應PS2和PC的網絡游戲超大作《FFXI》的第二部資料片《普羅米希亞的咒縛》發售,這個資料片將對FF系列著名的召喚獸系統進行實裝。
9月24日-26日,TGS2004在幕張舉行,SCE首次對外公開展出PSP主機,共有50台以上PSP主機和20款專用游戲提供參展者試玩,試玩者大多對這款性能超群的次世代攜帶主機評價頗高。在本屆游戲展上,PS2游戲占據了壓倒性的優勢,除了《FFXII》和《DQVIII》等大作群以外,《旺達與巨像》等多部全新力作也備受關注。
9月21日午後15時30分,SCE原定於東京都帕雷斯飯店(PALACEHOTEL)召開的PlayStationBusinessBriefing2004未來戰略發表會因故推遲了17分鍾,在本次發表會上首先公布了型號為SCPH-70000的超薄型PS2,新型主機體積僅為普通型PS2的23%,厚度僅28毫米,該主機將於11月1日在歐美率先上市,價格分別為149美元和149歐元,而日本定於11月3日發售,采用開放價格。發表會隨後又公布了PSP進一步的硬件細節並更新了軟件名單,據說由於在此前一小時任天堂突然在官方網站披露NDS主機價格的緣故,SCE並沒有公開PSP的價格和發售日期。最後談到PS3相關的具體細節,久多良木健再次確認PS3將會采用藍光光碟,同時還透露CELL處理器已經基本設計完成。
10月26日,PS2怪物軟件《GTA3:聖安德列斯》在北美率先發售,僅一周間銷量即突破200萬份,這個銷售成績比前作足足快了一倍。
10月27日,SCE突然公布了PSP的發售日和售價,日本本土的發售日為12月12日,普通版價格19800日元,豪華版為24800日元,在2004年內將發售21款對應游戲。PSP的定價大大低於市場分析家的預想,相關人士都給予了積極評價。SQUARE-ENIX也在同日發表了第一款對應PSP的A-RPG游戲《危機之源-FFVII》(《CrisisCoreFinalFantasyVII》),這部游戲由北瀨佳范領軍的第一開發部負責制作,預定2006年初推出。
10月28日,KOEI在日本召開記者招待會,宣布啟動一項跨媒體大作計劃。計劃將以電影巨匠黑澤明的遺稿《鬼》為中心,將會橫跨電影、游戲、音樂、書籍等各種領域進行全面推廣,KOEI將為這個項目投入30億日元預算,預計全球相關收入可能達到100億日元。《鬼》的電影將於2006年上映,同期也會推出游戲版,游戲的對應平台為PS3,這也是目前為止全球第一款正式發表的PS3游戲。
11月1日,新型PS2在歐美正式上市,據統計PS2在英國的周間銷量猛增了數倍。
11月1日,
)社緊急宣布,原定由任天堂NGC獨占的《生化危機4》將改為同時對應NGC和PS2兩大平台,NGC版按原計劃在2005年1月發售,PS2版定於2005年年末推出。
)在聲明中表示,將《生化危機4》跨平台發展的主要原因是廣大玩家的強烈呼聲,此外還有市場狀況的判斷和股東的要求。
11月3日,新型PS2在日本本土發售,該主機當周銷量超過了15萬台,受歡迎程度大大高於小賣店預想。不過根據小賣業的反饋,首批出貨的新型PS2中約有5%的不良率,而SCE目前還沒有做出回應。
11月17日,小島秀夫的力作《潛龍諜影3-食蛇者》在北美首發。
11月27日,SQUARE-ENIX的超級RPG巨作《DQVIII》正式發售,首批出貨量為250萬份,發售當日如預期的那樣在各地的游戲專賣店前出現了壯觀的排隊長龍,國民游戲的強大號召力由此再度得到充分體現。
12月3日,PLAYSTATION誕生10周年紀念日。
12月12日,32位高性能攜帶游戲主機PSP堂堂發售。
12月28日,超大作《GT賽車4》發售。
年度大勢簡評:
行貨版PS2主機於2004年元月一日起在中國大陸的主要都市陸續開始發售,然而由於價格定位等諸多客觀因素導致市場反響不佳,在歡樂的節日氣氛中顯得異樣的落寞和孤寂,我們曾經日夜期待這個日子到來,實際來臨後的感受卻和最初的熱切期待有著天壤之別。
2004年堪稱電子游戲產業商業競爭最為慘烈的一年,索尼和微軟在世界最大消費市場的北美地區展開了旗鼓相當的家用主機互角戰,XBOX連續11個月保持持續增長,而PS2則漸趨於飽和,隨著《HALO2》和《GTA3:聖安德列斯》兩款超級大作相繼投入,歐美地區年末商戰的局勢將進一步激化。在日本本土,索尼和任天堂在攜帶游戲領域的角力同樣扣人心弦,從情報戰到價格戰,兩大硬件廠商無不全力以赴爭取勝利。
正如許多市場分析家預測的那樣,電子游戲產業的硬件戰爭還僅僅剛開始,財力雄厚的微軟2004年度在游戲產業取得非常驕人的戰果,XBOX憑借著《HALO2》在北美的市場份額幾乎與PS2等量齊觀,索尼的市場控制力遭遇到前所未有地挑戰。久多良木健不愧是具有戰略眼光的經營者,PSTWO和PSP兩大戰略商品的接踵推出將確保索尼在未來相當長時間裡繼續處於領跑者的優勢地位。
淺談日本制作人紛紛加入XBOX2
轉自:romman
2月25日,阪口博信,這位以制作了這個世界上最知名和最暢銷的RPG游戲系列《最終幻想》而聞名的制作人,宣布加入微軟游戲,正式發表XBOX2游戲。
3月1日,岡本吉起,一個以制作《街頭霸王》從而開創了格斗游戲這一新形態游戲類型,被眾多格斗玩家捧為天尊的制作人宣布加入了微軟。
同樣是3月1日,水口哲也,制作了《世嘉拉力》,《太空頻道5》,《REZ》等名作而被眾多玩家稱為天才的另類制作人宣布加入微軟。
以上3位在日本赫赫有名的游戲制作人在不到一周的時間內陸續宣布加入微軟公司,為Xbox2打造游戲,微軟要在次世代游戲主機之爭中勝出的決心表露無疑。
除了不斷拉攏制作人外,最近,包括像SQUARE-ENIX,KONAMI,BANDAI等只是熱衷於開發索尼和任天堂家用主機,在XBOX上幾乎沒有開發過任何有力軟件的日本游戲廠家也紛紛表示,對XBOX2的游戲制作感興趣,並有望在XBOX2上制作出主打游戲。
從上面的種種跡象可以看出,相對於索尼的PS3和任天堂的‘革命‘主機,微軟的步伐快了很多,同時在行動上也更加的積極。
微軟要大灑金錢,不斷的拉攏日本知名游戲制作人和制作公司的原因在於Xbox在日本市場上的疲軟。相對於Xbox在歐美市場上的大紅大紫,Xbox的日本事業可以說是全盤失敗,發售3年,銷售至今,不僅銷量遠遠給PS2和NGC拋離,甚至已經到了無人問津的地步。盡管近年來北美和歐洲市場已經超越日本,成為世界上最重要的2個游戲地區,但要想在全世界范圍裡獲得真正成功,日本這個在亞洲游戲具有重大影響力的市場是不可或缺的。由於亞洲地區的游戲口味和歐美相去甚遠,只有取得日本制作公司的大力支持,Xbox2才能被亞洲玩家所接受。沒有日本廠家支持,也是Xbox在亞洲地區慘敗的最主要原因,這樣的失誤,微軟不想重蹈。
展望全球,日本游戲依然還是最主要的力量之一,各個地區均有一大批的忠實支持者,缺少多類型,多元化的游戲,要想和PS3競爭,XBOX2恐怕會處於下風,所以日式游戲將會是XBOX2要大力爭取,並且是必不可少的組成部分。
從目前三大次時代游戲主機的步伐來看,微軟是比索尼和任天堂要走在了前面,無論是對玩家還是對廠家,微軟都給人以積極的印象。盡管在PS2和XBOX之爭中,是以PS2的最終勝出而結束,但在次世代之爭中,筆者是認為誰勝誰負實難預料,索尼不是從當年稱霸全球的任天堂手中奪過了霸主地位嗎?誰能保證微軟不能重導這一幕呢?
個人認為,XBOX2上將出現世界性的作品,從而象微軟的其他產品一樣霸占江湖。