新年過後,藍龍小組開始新的一輪工作,一年一度的VS公司內部會議又召開了,今年除了討論公司年度經營情況外,最重要的是探討一個面向未來的開發計劃--代號「白鰭豚」的操作系統。經過去年與IBM的幾次交鋒,公司的經營再次走上正軌,除了繼續鞏固PC機上操作系統的霸主地位,更向著PC服務器操作系統方面發展。為了攻克一些特殊機構的訂單我們還啟動了一個S.O.O.S計劃(源碼開放操作系統),開發團隊是由來自芬蘭的利努斯牽頭組建。
代號「白鰭豚」的操作系統是VS公司面向新興的家庭電腦市場的開發計劃,為了適應家庭用戶的特點,準備在人性化操作、多媒體特性、界面的美觀、遊戲支持上多下功夫,打造出一款更適合家庭體驗的系統。當然針對商業市場,我們也有新的計劃,一個代號「獾」的操作系統。其實兩個操作系統將會使用相同的底層內核,只是在這之上的部分有些差異,這也是我們公司今後操作系統的發展方面,通過成熟的底層內核,在上構建有差異的使用感覺,用來針對不同的市場。
3月中,我還在和比爾、加裡等人討論未來操作系統主要功能和系統框架時,席德.梅爾和布魯斯.雪萊合作完成的神作《文明》終於上市。在上市前MicroProse公司並不看好這款遊戲,甚至不願意為推廣《文明》花錢,這款遊戲的市場和公眾知名度全仰仗擁躉們的口碑和每天BBS上的討論。不過是金子總會發光的,《文明》那無法抵擋的樂趣,迅速在遊戲人群中找到了自己的絕佳位置。沒過多久,遊戲媒體例行公事般地在當時諸多的流行電腦雜誌上,將梅爾和雪萊的作品評為「年度最佳戰略遊戲」,不管是歐洲,還是美國。隨著遊戲的聲名遠揚,《文明》的銷量也陡然攀升,不僅讓MicroProse的管理層大吃一驚,甚至連創作者本身都始料未及。
同樣是3月,想利用中國古典名著打開更廣闊市場的光榮公司推出了自己試水作品《光榮三國》,開創性的設計了武將單挑,不還很簡陋,基本上只是每場戰爭開始之前雙方武將各派一人互毆一番而已。遊戲其他方面很多都參考了《三國誌1》,在圖像上有一定強化,但是依舊採取全鍵盤的控制方式,音樂方面照舊是通過PC喇叭發出簡陋的音效。不過對三國迷們來說,總算是有一款能玩的新遊戲了。
進入4月,善於跟風的智冠公司推出《三國演義》。為了拓展局面,智冠為這款遊戲進行了大規模的廣告宣傳,並且在電視上播放廣告,一時之間激起了人們極大的興趣。《三國演義》雖然有模仿《三國誌》的痕跡,但是依然有著自己的特色。火燒赤壁的場景配上:「滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄……」的詞作立刻將玩家帶到三國的世界之中。遊戲中總共有六個年代可以選擇,從董卓專權到關羽失荊州,基本覆蓋了三國的主要歷史。遊戲方式與《三國誌》相同,將戰略決策分為九種,覆蓋軍事、商業、人士、謀略、內政等。遊戲中選拔賢能的重要性非常突出,任命一個謀略過人的軍師是勝利的開始。將城池交給武將管理時必須仔細思考此人的魅力、謀略等各方面能力。遊戲最突出的一點是居然通過PC喇叭發出了語音,「虎狼之軍,無爪不可行也」、「兵馬未動,糧草先行」這些配合遊戲情節出現的人物語音對白立刻讓人有一種無比驚喜的感覺--「原來這遊戲裡的人還能說話呀。」
可惜王俊博沒高興多久,5月中旬,南陽居工作室(趙遠桓帶領的開發組給自己起的名字)製作的《三國誌2》日文版、繁體中文版先後上市,發行方分別是BestGame日本公司和香港鯤鵬動漫。鮮艷華麗的VGA畫面和煥然一新的人物頭像讓玩家們一見鍾情,為了這些人物頭像三國誌開發小組不但收集大量各種三國人物肖像畫,還投入了相當多的美工資源,後期甚至還得到詹俊的藍龍組的支援。遊戲重新設計了開始選單,加入兩條巨龍戲珠的畫面,增添了幾分霸氣。初次推出的新武將登陸功能,更是讓玩家有一種親自縱橫亂世感覺。豐富多彩的各項指令俱全,外交、稅收、軍師、將軍任命、文官設定、水陸雙指、各類計謀等等,給玩家一個完整的三國內政、外交體系。6個可選擇的時代劇本,從公元189年董卓進京到235年姜維承志,支持最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給玩家前所未有的震撼。
設計精良的《三國誌2》上市不久就搶走了放棄《光榮三國》準備投入《三國演義》懷抱的玩家,原本銷售情況不錯的《三國演義》一下就無人問津,即使智冠的御用雜誌《軟體世界》拚命鼓吹依舊沒有起色,至於素質更不如人的《光榮三國》基本可以無視了。
在遊戲本身良好表現和鯤鵬動漫等公司背後的推動下,《三國誌2》不出意外的獲得PC平台本月最佳SLG遊戲稱號,一些主要PC遊戲媒體上也出現了不少正面評價的文章。一篇發表在某本PC遊戲雜誌創刊號上的文章《三國風雲之江山如畫》這樣寫道:
「當《三國誌2》的遊戲畫面出現後,我一下被震撼住了。先不說那充滿霸氣的雙龍戲珠啟動畫面,單單是山脈縱橫交錯的大地圖就讓人激動不已。高分的VGA畫面,精緻的16色畫面,細節豐滿的表現出地形地貌,還能隨著季節的交錯自動變更色彩,讓人眼前一亮。音樂也不是以前那簡陋的模擬效果音,而是精心製作的MIDI音樂,從開始選單時的清揚優雅到戰鬥時的慷慨激昂,整個音樂部分的表現可謂十分出色。……
總結下來喜歡《三國誌2》有七大理由。
1、第一次使三國地圖有了城池與關隘的區分:關隘者,進可攻,退可守,而且個人感覺本代三國誌關隘做的非常出色。
2、第一次使城池有城外、城內與大小之分:長安洛陽與東平西涼明顯就不是一個檔次。終於能體會到劉皇叔當年為什麼感慨新野乃「彈丸之地,安能久乎」
3、第一次有了特殊寶物:以前的三國遊戲裡,出現的寶物沒有特別屬性,僅僅是用來加忠誠,但到了本代三國誌,第一次有了青龍偃月、丈八蛇矛,甚至有了孫子兵法。寶物的作用也不只是體現在加忠誠,還能為擁有寶物的武將提供武力、智力、政治等能力的加成。
4、第一次將政治從智力中區分出來:千萬不要小看這個改動,這可是一種新的觀念,將三國分為政治舞台和軍事舞台兩個類別的觀念,這種觀念很重要,因為很多戰場上的謀略家未必能夠在國內政壇呼風喚雨,同樣,如果讓江東二張去領銜赤壁之戰的話,二喬很可能落到曹操的手裡。因此,這個觀念的轉變,直接導致在《三國誌》這種戰略模擬遊戲中出現了對內與對外的兩種模式,極大的豐富了遊戲的樂趣,是非常值得肯定的。
5、第一次有了完整外交的概念:通過「外交使節」來完成外交,可供君主選用的外交策略很多,並且還有軍師從旁協助。常用的外交指令有:同盟、合攻、停戰、交換、援助、勸降、背盟等,使用交換指令與其他勢力進行物資、寶物、士兵交換時可以討價還價,當其他勢力派來使者進行外交時玩家還可以選擇扣留來使。
6、開創了內政的新典範:開發、治水、商業、耕作構成了「內政四要素」,每個月都可以派一名武將擔任工作,在遊戲中以「命令書」的形式分派任務,到下一個月即可知道工作的進度。但是很多工作有快有慢,快的一個月,慢的(比如生產武器)則要數月。內政系統很複雜,光糧食收成就要分成「灌溉」和「土地」兩項,而且灌溉每過1年就清零,同時「治水」也要時時去看一下,並非一勞永逸的活。同時,本代三國誌內政的複雜並不局限於內政本身,玩家如果要長期建設還必須把內政高的官員設置成文官,這樣才能保證持續治理6個月。儘管並不是每個人都喜歡比較繁瑣的內政,因為三國是軍事的天下,但有個繁榮穩定的後方應該要付出相當的勞動才比較合理。
7、完善了戰爭模式:遊戲的大地圖不再以地區劃分,而是出現了城市的概念,46座城市之外還有22處關卡,有水上的,也有陸上的,要想進攻對方的城市,得先進攻城前的關卡,敵人也會在關卡設防,而一旦我方佔據了關卡,或進或退,都可使己方得利。關卡的戰鬥,遊戲中採用的是野戰的模式,敵我雙方利用地勢之險出謀劃策,一旦關卡的敵方被消滅,關卡即告佔領,這樣下一回合進攻方就可為攻城戰作充分準備。當然守方也可放棄野戰,只在城外和對方一決高下,一切全憑玩家個人喜好。攻城戰的場景採用45度設計,頗具立體感,城外部隊的視線有白天黑夜之分,晚上視線不明,就極易受到偷襲。攻城戰不僅僅局限於外城,一旦外城被攻破還可以進入裡城再打,一場戰爭本月無法結束,下月還可再打,直到城破或己方退兵為止,這些因素,使得戰爭更加緊張激烈了。本作的計謀系統也達到了一個前所未有的高度,武將可以充分利用各類計謀打擊敵軍,比如潛伏、放火等,雖然成功率並不高。為了體現古代戰爭的樂趣,本作的兵種較之前也有了質的變化,可以有步兵、騎兵、弩兵同時作戰。
……」
諸如此類的文章更是讓《三國誌2》銷售大火,僅僅一個月銷量就超過十萬份,南陽居工作室一下子在東亞地區的玩家中名聲鵲起。