10月21日,解決完方塊糾紛數周後,我依舊在督促著操作系統項目組發奮工作。日本傳來消息,任天堂的新一代16位主機SFC(超級任天堂)正式登陸日本市場,與此同時KFPanda公司和天之苑也收到了SFC的開發工具。在日本市場一直遭受重重壓制的世嘉MD主機再次受到重創,銷售持續低迷。但是在美國市場卻有些的不同,在世嘉美國新任總裁湯姆的帶領下,通過鋪天蓋地的狂放廣告攻勢,與眾不同的遊戲開發模式(開發比任天堂更快、更酷的作品),主機降價銷售並捆綁《音速刺蝟(Sonic)》等方式,開始大舉攻城略地,眾多原來任天堂的用戶紛紛投入到世嘉的懷抱。
這股風潮即使在SFC主機已經上市後也沒有收斂,其實這主要是和美國這邊玩家的特點有關係,射擊、動作和體育這幾類對速度感要求較高的遊戲深受美國玩家的喜愛,而偏偏Genesis(MD美版主機)就是偏重速度的主機,即使SFC主機上市也不能在這個方面撼動其地位。這直接導致眾多美國遊戲廠商開始嘗試為世嘉的主機開發遊戲,這裡面就包括北美市場的軟件大廠EA和ACCLAIM。經過對SFC和Genesis主機的對比評估,KFPanda也得出了相同的結論,所以之後做出同樣的事情也就不出乎意料了。
不過這些事和我沒關係,我也不會再去多關心了,其實真正讓我上心的是支援任天堂的那隊硬件工程師們,他們終於可以回來了。
一周後,舊金山國際機場……
我帶了幾個人專門來接機,等了快一個鐘頭,完成研發工作後順便又度了個假的工程師們出現在機場大門外。上車後,我坐在這次帶隊的裡克.陳旁邊,路上就向他順便瞭解一下研發過程的一些情況。
按照裡克.陳的說法,對他們這些設計過電腦的工程師們來說,研發一台遊戲主機並不太難。真正有挑戰性的是如何去控制主機的成本,如何在有限的成本下平衡各個部件,如何使各個部件在量產後的成本盡可能的低,等等諸如此類。
「這次的經歷對我們來說也是很好的一個經驗積累的機會,」裡克.陳最後略帶遺憾的說道:「可惜以後能直接用上的機會不多。」
「誰說沒機會,很快會有個新任務交給你們,馬上就能讓你們得償所願。」
「真的,是什麼任務?」裡克.陳有些驚喜的問道。
「不過今天不行,你們先回去休息,明天到公司來,到時候就知道了。」我故作神秘,沒把事情說穿。
……
第二天,我剛到辦公室,裡克.陳就已經在那等了好一會,看起來他的心情還是很迫切的。
「既然你這麼急著想知道,你先拿著個去看一下。」我從保險櫃裡拿出一份技術資料遞過去。
裡克.陳拿起來翻著翻著就沉迷進去了,我也不著急,端著秘書小姐送來的咖啡慢慢的品著。等我喝完了三杯咖啡,裡克.陳總算看完資料清醒過來。
「我感覺這個設計圖紙很熟悉,有點像MIPSR3000的CPU。」
「沒錯,這就是以MIPSR3000的設計為基礎,增強了多媒體處理的新設計,我們管它叫MIPSR3000A。」
「怪不得我看起來有些眼熟,這個資料和我們的新任務有關?」
「你覺得用這個CPU來設計一款遊戲主機有可能嗎?」
「當然是可以的,只是要花比較多的時間,這款CPU要比目前的兩種16位的遊戲主機性能強得多,相關配套的部件必須挑選合適才能發揮出CPU的處理能力,這需要經過不斷地實驗才能挑選出。」
「沒關係,我會給你們充分支持的,這裡還有一份資料,你看用不用得上。」我從抽屜裡抽出一張紙遞過去。
這其實是我畫的一張遊戲主機設計草圖,真的是非常草的圖,基本上只有一個主機的外觀,然後旁邊密密麻麻寫滿的一些標注。諸如:遊戲讀取裝置採用光驅,遊戲存儲採用光盤,有專用的3D圖形處理芯片(GPU),CPU和GPU各司其責,畫面解析度最大支持640×480的分辨率,聲音要能達到音樂CD的音質等等。
其實我也知道我寫的這堆東西直接的幫助不大,誰讓我沒那麼厲害,要是能直接畫出未來幾年流行的遊戲主機設計圖,那不就好了,可惜現實是殘酷的,好事是沒那麼容易落到我身上的。我也只好畫畫簡單的草圖,希望能對裡克.陳即將組建的研發團隊有一定指導作用,能少走點彎路。
看著裡克.陳接過去的表情,我擔心他會轉背丟到垃圾箱裡,只好再交代幾句:「這圖紙是草了點,不過這裡面有很多觀點是我請教過眾多行業專家們後歸納的,應該對你們的設計任務有幫助,不要隨便就丟了。」
……
就這樣,我的第一代主機設計之旅就在這樣一張草圖的幫助下展開了。數日後,東方微電子旗下的研究所多出了一個神秘的研究團隊,這個團隊是以裡克.陳的小組為基礎,補充了來自旭日軟件的操作系統研發人員、來自視聽研究所圖形、音頻處理技術的研究人員等力量後建立的,而他們的研究目標就是以MIPSR3000A為核心,設計出一款劃時代的遊戲主機。「誘餌」計劃正式開始。
安排好主機研製計劃後,前期派往英國的工作人員傳來好消息,已完成對我交代關注的幾家企業的投資。以東方傳媒有限公司的名義收購了一家英國小型遊戲開發公司Rare,然後歸並到天之苑的體系中,增強了公司在主機平台上的開發實力。以東方傳媒有限公司的名義收購了一家總部位於英格蘭、經營影片壓縮科技的小公司EidosInteractives,準備以此為基礎重組為遊戲發行公司,開始籌備歐洲地區的海外發行渠道。通過東方微電子有限公司參股剛剛成立的英國ARM公司,ARM的主營業務是高性能、廉價、耗能低的RISC處理器、相關技術及軟件的設計,然後通過芯片技術授權來盈利,主要股東除了我們還有蘋果電腦、Acorn電腦集團和VLSITechnology。
生活再繼續,工作也在繼續。我想起還有兩個遊戲開發小組還窩在BestGame的辦公室奮鬥,決定去看看他們的工作成績。
首先去了開發《三國誌2》的工作組,負責人是趙遠桓。趙遠桓參加過葉博士的軟件培訓班,在程序設計上的天分很快讓他成為一名優秀的程序員,之後在樂易陽的工作讓他積累了一些團隊組織上的經驗,經過在這邊的進修後他進一步成為一名優秀的團隊管理者,不但能很好完成自己手頭上的工作,而且能很合理的將手頭的工作分解給自己的組員。
「老闆,三國誌基本上完工了,我們現在主要是對參數微調、做測試、順便除除蟲。」趙遠桓向我介紹著開發進度。
「嗯,你演示一下遊戲看看。」我點點頭,要求他把遊戲打開。
趙遠桓啟動自己電腦上的《三國誌2》,開始操作起來。
我站在他背後,看著電腦屏幕。屏幕上很快出現了一幅三國大地圖,畫面很細膩,和上一代那簡陋的色塊地圖相比簡直是天翻地覆的變化。我分析了一下,這畫面應該用的是640×480分辨率16色這種模式。趙遠桓介紹說這地圖是美工程林參考圖書館借來的中國地圖冊畫的,通過16色的巧妙搭配顯示出細膩的地圖地形效果,已經能很好的表現出中國地勢西高東地、地形複雜、山地多、平地少等的特點。
趙遠桓通過鼠標控制著遊戲,邊玩邊介紹:「由於大地圖已經能夠豐富的表現地形地貌,我們放棄了之前簡單的地區劃分,設計出了城市和關卡的概念。玩家在進攻城市前必須先奪下關卡,一旦佔據關卡便可以此為據點進一步發動攻城戰。攻城戰時採用斜45度視角,讓戰爭過程的視覺衝突陡然增強。戰爭場面採用仿3D動畫的方式,極大增強了戰爭的表現力。
戰爭時提供了豐富的計策謀略來選擇,遊戲中有晝夜的概念,城外部隊在晚上時視線會受到限制,因此很容易受到偷襲。武將可以使用的計謀也更加豐富,各種在三國故事中出現的重要謀略如火計、水計等都可以表現出來,而且不同的情況下不同謀略會有意想不到的效果。比如說這火計,在晴天、風向合適的情況下,能體現出最強的傷害效果,但是遇到陰雨天卻可能會燒不起來。」
為了增強戰鬥的趣味性,我們設計了一個武將單挑系統。戰場上只要雙方部隊的主將相遇,便會產生單挑,失敗的武將會受傷甚至遭到俘虜。單挑勝負的關鍵是武將的武力值,當然為了防止武力值相差不多的武將長時間鏖戰,我們對相應的判斷公式和功能模塊做了一些處理,已經把單挑的時間控制在一個合理的範圍內。
除了軍事系統外,為了讓玩家擁有更為完整的歷史模擬感覺,我們還設計了內政、外交、諜報等系統。內政是由開發、治水、商業、耕作等四要素構成,每個月派一名武將負責某種內政工作,以命令書的方式分派任務。三國時期的除了戰爭,有時候還需要與其他勢力打好關係,之後還可以建立同盟,甚至共同進攻一個敵對勢力,所以相應的外交工作少不了。所謂知己知彼百戰不殆,其他勢力的城市情報不能直接看到,玩家可以在攻城之前先派間諜深入敵方刺探情報。為了體現諜報工作的不易,間諜要取得重要情報必須花費一定時間。
敵方將領可以通過策反來勸降,我們是通過忠誠度這個參數來控制策反的成功率,只要低於100就有一定幾率成功策反。為了防止出現關羽、張飛背叛劉備這種不合理的情況,我們還加入一些隱藏參數來避免。」
……
聽了趙遠桓的介紹、看了他的演示,我覺得這組人考慮的還比較周全,設計的還挺有趣,嗯,有前途。
離開《三國誌2》項目組,我又來到詹俊帶領的《大航海時代》開發組,他們的進展也很順利,只是由於涉及的資料比較多,預計還要一個多月才能完成。
時間繼續前行,12月中,天之苑成立不久的GB事業部推出《GB方塊》,完成了對任天堂的承諾。《GB方塊》上市後,遊戲的簡單易上手,再加上GB的方便攜帶,瞬間流行了起來。一時之間擁有GB的玩家幾乎人手一份,走在路上,坐在車裡,手中總是少不了一個GB,遊戲畫面差不多都是方塊遊戲。而那些還沒買GB的人則受到遊戲的吸引,很快為自己添置上這時髦的流行玩意。僅僅一個星期,《GB方塊》銷量就突破了三百萬套,而GB也藉著這股熱潮銷量大增。藉著這股突如其來的熱潮,天之苑和任天堂的合作關係也進一步得到加強。