遊戲開拓者 第二卷 事業基礎 第二十二章 項目之初體驗
    一周之後,收購行動正式展開……

    發動第一輪購卻不是VS公司,是來自香港的一家剛成立東方傳媒有限公司。東方傳媒出資600萬美元從KFPanda公司(電視遊戲開發公司)手中買斷了《塞爾達》系列的全平台改編權,緊接著又出資1000萬美元收購了BestGame公司(遊戲發行公司)名下的遊戲研究所。接下來輪到VS公司出場,在萬豪酒店召開了一新聞發佈會,當著眾多媒體的面,宣佈了對BestGame和KFPanda公司的收購計劃。

    鮑爾默站在演講台上激動的宣佈:「……我們公司十分看好未來遊戲業的發展前景,而通過對兩家成功的遊戲企業的收購,將能使我們公司快速進入遊戲開發和發行的領域……接下來將由兩家公司的代表和我們公司的總裁楊欣欣小姐現場簽署股權受讓協議。」

    在一片連綿不絕的閃光之下,VS公司完成了對兩家公司的收購,由於都還不是上市公司,所以操作起來相對簡便得多。

    完成收購後不久,我的賬戶裡多了一點五億美元的資金,我也可以開始下一步的行動。在我的遙控下,以香港芯片工廠和微電子研究所為基礎的東方微電子有限公司正式成立,虞博士為公司總裁,公司目前的一個重要任務就是對MIPSR3000CPU(中央處理器)的分析研究。與此同時,獲得進一步注資的東方傳媒收購了鯤鵬動漫旗下電腦CG工作室60%的股權,為今後涉足遊戲業進一步儲備技術實力。

    香港的公司完成了重組,我在美國也沒閒著,正好過來進修的員工們已經完成了手上的項目,而我看過評估報告後也對各人的能力有了一定的瞭解,覺得是時候考慮獨立做項目鍛煉一下了。借了VS公司一間會議室,我把他們召集過來,準備討論一下接下來開發什麼遊戲比較好。

    VS公司臨時會議室內……

    會議室中間的桌子上擺了一台最新上市的戴爾486電腦,電腦沒接顯示器而是通過一台投影機將畫面在不遠處的一塊幕布上顯示出來。投影幕布旁邊有一塊白板,這是用來臨時書寫的。電腦裡有不少收集來的遊戲,如:席德.梅爾的《海盜》和《鐵路大亨》,威爾.懷特的《模擬城市》,來自英國一家製作公司的《上帝也瘋狂》等。

    「大家都學習這麼久了,有沒有想過親手來做一款遊戲?」

    眾人都點點頭,異口同聲的答道:「想!」

    「大家對新遊戲有沒有什麼想法?都發表一下意見嘛。」

    一陣竊竊私語後,一個叫鍾國強小伙子站起來說道:「我有點想法。」

    「說說看。」

    「我前段時間在BestGame公司學習的時候,偶然發現這家公司以前居然推出過《三國誌1》這樣富有中國特色的遊戲,根據包裝上的時間推算這遊戲面世已經差不多五年。時間間隔這麼久,再加上日本的Namco(南夢宮)這期間在FC主機上推出的三國遊戲也分流了不少玩家,我感覺恐怕玩家們早就忘記曾經有過這麼一款遊戲。當初電腦性能有限,這款遊戲的畫面只有4色,分辨率也很低,放到現在已經太落後了,我覺得可以利用現在比較新的電腦技術改進一下遊戲畫面,增加一些新的遊戲內容,應該有搞頭,畢竟三國的故事影響還是很大的。」

    我看看了看其他人,似乎都很贊同這個建議。我把三國誌寫到白板上,接著說道:「好,這個建議可以考慮,等會再討論如何做,我們再想還有沒有好點子。」

    不斷有人站起來發言,有人想把早幾年發佈的一些遊戲用現在最新的電腦技術重新包裝一下,有人想把遊戲機平台上的一些熱門遊戲移植到PC上,有人還提出把《模擬城市》、《鐵路大亨》這樣的遊戲中文化,當然也有人提出比較有「原創性」的建議--把《西遊記》改編成遊戲……

    在大家激盪的頭腦風暴中,誕生了不少創意,可惜能直接用上的幾乎沒有,一些創意雖好可以目前的PC硬件性能有限,無法充分表現其的內涵。至於遊戲漢化,考慮到現在國內市場環境,如果只是作為業餘漢化還行,假如正兒八經搞引進版漢化,估計是做一個賠一個,還是過幾年再說吧。

    其實那些受限於PC硬件性能暫時還無法充分表現其內涵的創意還是很有趣的,例如有人估計是玩過《波斯王子》這遊戲,居然冒出把王子活動的空間變成立體的想法,然後主角改成民國時期的冒險家,遊戲過程不再是王子救公主,而是在充滿機關的古墓中尋寶,冒險家需要在躲避致命機關的同時打敗古墓的守衛。不同的古墓將是一個個的關卡,越往後的古墓機關數量越多,不但有傷人的機關,還有需要動腦筋才能破解的機關門,相應的古墓守衛數量也會增多,守衛的能力也會越強,當完成前期所有古墓的探索就將迎來史上最神秘的古墓--秦始皇陵墓。該死的,我都有點懷疑這夥計會不會也是穿越過來的,這創意怎麼這麼像《古墓麗影》中國版。雖然現在暫時沒辦法去製作,不過我已經把這個創意列入到下一輪開發的首位,我相信只要技術實力能跟上,我們也能做出超過《古墓麗影》的遊戲。當然其他有趣的創意也都記錄在我們的創意收集本中,只等將來條件成熟的時候再拿出來。

    最後輪到詹俊發言,他走到電腦前,把《海盜》啟動,邊演示邊說:「前段時間我仔細研究過這款遊戲,蠻有趣的。玩家可以選擇扮演某個國家的海盜,依靠貿易、探索、戰爭(包括鬥劍、陸戰、海戰)等手段來獲取榮譽頭銜或物質獎賞。遊戲中有包括三帆快速戰艦、大型帆船、單桅帆船在內的多種船隻可使用。稍微有點遺憾的是地圖小了點,只能歐洲附近活動。我有個想法,如果能把地圖範圍擴大到整個世界,在增加一點船隻類型和遊戲物品,那玩家的探索的樂趣會更大。」

    「大航海……很好,這個建議不錯。為了尊敬梅爾先生,我們不能用「海盜」作為遊戲的名字。既然地圖包括整個世界,而那個時代是地理大發現的時代也是航海家們揚帆遠航的時代,不如就叫《大航海時代》吧。」我沒想到居然會有人想到這款日後十分流行的遊戲,有些感歎,當然我不會忘記在白板上寫上「大航海」三個字。

    我看到時間的差不多了,大家看起來都有些疲憊,估計暫時想不出更好的創意了,於是把手下的員工分成兩個組,8人組負責三國誌的新版製作,詹俊帶領其他11人負責大航海的製作,當然現在都還需要策劃好好規劃一下遊戲。

    按照流程接下來要進行可行性分析,這可是遊戲開發必不可少的一個重要環節,是確定預期遊戲市場容量、設定遊戲文化背景、瞭解用戶需求、分析競爭對手的過程。三國誌遊戲已經推出過,所以相關的分析做起來簡單些,經過討論和市場情報的分析,我們確定目前大陸電腦用戶數量太少、收入水平不高,基本不存在PC遊戲市場,最後確定了三國誌遊戲的市場主要面對日本、港澳台等地域,遊戲語言只能選擇繁體中文、日文。

    大航海遊戲由於是第一次做,所以複雜些,安排好三國誌項目組的工作後,我和詹俊及其組員一起在會議室繼續討論。我們首先對遊戲創意進一步完善,時代背景被設定在16世紀的歐洲地理大發現時代,在這個時期歐洲人大規模地長途跋涉、揚帆遠航,發現了前所未知的大片陸地和水域,在此期間開闢了若干前所未有的重要航路和通道,把整個地球用海路連了起來。

    為了減少遊戲的複雜程度,劇情設定為一個出生航海世家的歐洲青年,為了實現曾祖父和父親的夢想,駕帆遠航征服世界的冒險故事。

    除了已經發售的《海盜》外暫未發現同類遊戲(當然我記得光榮公司明年會推出這款遊戲,不過既然我提前做了肯定就沒關榮什麼的事了),暫時沒有競爭對手。

    從市場角度考慮,這款遊戲需要開發繁體中文、日文、英文三種語言,為了擴大受眾範圍,除了在電腦上推出外,將來還可以考慮在家用遊戲機平台。

    完成可行性分析後,詹俊帶領著自己的開發組跑到圖書館查閱地理大發現時期的相關資料、地圖,為了資料更詳實我還托人從英國弄來一些和那個時期有關的一些文件、圖紙、書信等。經過三個星期的研究分析,詹俊拿出項目立項報告,大航海時代正式啟動。

    一切看起來都彷彿那麼順利,VS公司今年的重點項目KylinWindows3.0操作系統也進入最後的測試階段,還有最後五個星期就可以進入正式發售階段。就在此時,一縷陰雲悄然飄來……  
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