張樂行的目標很遠大,可惜現實卻往往不盡如人意,當他把設計FC遊戲主機(任天堂紅白機)的設想和自己遊戲工作室裡的硬件工程師吉姆探討過後才知道,原來想設計一台遊戲主機並不是那麼簡單,不是知道個處理器就能輕鬆搞定的。
「老闆,你的想法很有趣,不過設計一款遊戲主機並不是那麼簡單的。」吉姆很嚴肅的說道。
「那你說說怎麼個不簡單法?」張樂行的決心不小,當然不會輕易放棄。
「好吧。」吉姆拿過一塊小黑板,開始邊畫邊講:「所謂遊戲主機其實和計算機的基本結構差不多,也是由CPU(中央處理器)、系統總線、存儲器、輸入輸出等部分組成,只是用途更單一。為了設計一款好的遊戲主機需要考慮眾多因素,要選擇一個合適的處理器,這是遊戲主機的核心,然後要為其考慮適當的外圍電路和總線,當然還有存儲電路和輸入輸出控制電路。這些還只是第一步,接下來還要在主機性能和製造成本之間做權衡,既不能單純考慮性能導致成本過高,也不能只為能成本導致性能低下,必須從中選擇一個合適的平衡點,既能保證性能不影響遊戲開發,也要保證成本不會拖銷售的後腿。」
「這麼複雜,看來想做一款主機真不容易。」張樂行感歎道,自己設計遊戲主機的念想也淡了許多。
「不止這些,」吉姆笑了笑繼續說道:「還有最終產品的外觀設計、遊戲主機生產線的規劃、銷售渠道的掌控、遊戲軟件的開發等等,有很多因素影響著一款遊戲主機的成功。比如我以前參加過的雅利達2600主機的研發,最開始我們用的是1.19MHz的4位處理器6507,可是後來處理器性能慢慢的就有些跟不上了,我們只能換成了2MHz的6502處理器。當初為什麼不直接用6502處理器呢,這也是從成本出發考慮的。雅利達2600這款主機我們當初花了近兩年時間才研製出來,前前後後研發費就花了1億美元,搞得老大布什內爾不得不把公司賣給華納才堅持了下來,要不然我們早就破產了。」
張樂行不禁默然,原來想研發一款遊戲主機這麼困難,看來自己光憑著6502處理器就想設計出FC主機的想法還是有些天真。眼看著沒幾個月任天堂的正牌FC主機就要上市了,張樂行沒本事在這麼短時間裡投機取巧,也沒有那麼多資金去打這個水漂,看來自己的遊戲主機夢是要暫時押後了。
不過雖然主機暫時不能研製了,不過倒是可以嘗試嘗試在電腦上開發點遊戲,也算是為了張樂行未來的計劃做些技術儲備。這些硬件工程師們當然也不能閒著,正好去分析分析流行電腦的硬件結構,給遊戲開發組提供提供技術支持。
這年頭還不是將來PC機一統江湖的時期,流行的電腦款式甚多,互相之間也沒有什麼兼容性的考慮,所以開發平台的選擇頗為重要。張樂行對八十年代的電腦有比較陌生,聽說過的不多,玩過的就更少,只知道這個時期蘋果II和C64這兩種電腦上的遊戲比較多,於是工作室的開發平台就選定為蘋果II、C64以及PC機。蘋果II和C64雖然流行性不了幾年,不過眼下倒是一個能保持收支平衡的好選擇,畢竟張樂行不希望自己的遊戲開發工作室變成一個燒錢的機構,而PC機的選擇當然是為了面向未來。
擅長蘋果II和C64的遊戲設計的人才還算比較好找,很快工作室裡的蘋果II和C64遊戲開發組就組建成功,具體到遊戲開發上張樂行沒太多好想法,只能就直接放手了。PC機上的遊戲開發人員就不太好找,一方面是幾乎還沒有公司考慮在PC機上開發遊戲,另一方面則是因為PC機上開遊戲太困難了。遊戲開發的趨勢之一是圖像越來越精美,而PC機偏偏在圖像處理上是一處短板。
PC機最常用的顯卡一種是單色顯示的MDA卡(黑底綠字),另一種則是彩色顯示的CGA卡,MDA卡分辨率為720×350(寬720點高350點),但由於是針對文字數據處理設計,只能顯示字符而不能處理色彩和圖形,如果拿來設計遊戲,基本上只能考慮一些純文字的冒險遊戲或角色扮演遊戲,當然如果願意發揮想像力,也可以設計一些更複雜的遊戲,只是一想到滿屏幕飄的字符,張樂行就一點興趣都沒有了。CGA卡則好一些,如果用來設計遊戲,最常用的就是320×200,這種情況下有四種顏色可用,雖然和將來那些精美的高分辨率遊戲畫面不具可比性,甚至連不久之後的任天堂紅白機都比不了,但至少還能見到些色彩。
好不容易選了三個搞過PC機開發的程序設計師,再加上兩個從雅利達離職的美工,又從VisualSystem公司借了兩間辦公室,張樂行PC遊戲開發小組總算建立了起來。3月底,PC遊戲開發小組第一次全體會議召開,開始討論未來的開發計劃。
「老闆,我們做個什麼遊戲好呢?」程序設計師甲一臉茫然的說道,他以前從來沒搞過遊戲設計,甚至連電腦遊戲是什麼樣子都不知道,一談到遊戲開發計劃腦子裡馬上就一片空白了。
張樂行看到剩下的幾個人也都是一臉茫然的表情,他知道這些人是指望不上,這次的開發計劃看來還是只能靠自己。可是在這種簡陋的條件下能做出什麼遊戲來,張樂行的心裡也沒什麼底,雖然也玩過不少電腦遊戲,可那基本上都是九零年以後開發出的遊戲,和現在的PC機相比簡直天壤之別,也就只能用來開拓一下思路,想直接用上幾乎不可能。琢磨了好一陣,張樂行也沒想出什麼好點子來,最後只能把目標放到自己曾在蘋果II上開發的《挖金子》和《方塊》上,打算先從遊戲移植開始。
張樂行在忙著自己的遊戲開發工作室,另外一邊的霍金斯也沒閒著。自從EA公司成立以後,霍金斯就開始忙前忙後的跑著,先是到處招兵買馬,從雅利達、奧美廣告、施樂等公司挖來不少精兵強將,為EA公司打造了一支實力強大的班底。有了工作團隊,霍金斯接著按照自己的目標--「以人為本,提升遊戲開發者的社會地位」開始努力。這時候的遊戲開發公司在社會上毫無地位可言,而遊戲公司裡的遊戲開發者地位就更低了,說得嚴重點比奴隸好不了多少,他們只能在默默無聞的狀態中製作著一款又一款遊戲。
在霍金斯看來這種情況簡直嚴重阻礙了遊戲開發者創造力和想像力,他希望將遊戲產業發展成如同音樂一樣的主流文化,把遊戲開發者提升到與歌星一樣的高度。所以EA公司成立後不久,霍金斯就投入大量資金,在各大電腦雜誌的顯要位置打出試圖改善社會大眾對遊戲認知的廣告。另一個舉動則是把旗下的遊戲開發者包裝成明星推到公眾面前,稱之為「軟件業的作曲家」,幫助公眾對遊戲和遊戲開發者形成更親切、更生動的認識。而張樂行這個成立不久的工作室也有幸趕上這次活動,三個開發組的員工們侷促而緊張的按照攝影師的要求擺著各種POSE,或是待在電腦前裝成工作的模樣以便攝影師拍攝工作照,忙了一整天,一個個都累半死,才算完成了這次拍攝任務,不過眾人都表示以後寧願加班也不想參加這種活動了。可是當印上眾人照片的雜誌送到工作室的時候,之前彷彿一點興趣都沒有的員工們突然活躍了起來,紛紛爭奪起那幾本雜誌來,搶到雜誌的一邊看一邊滿臉幸福的傻笑著,沒搶到的只能湊在其他人的身後,原本對拍攝的牴觸情緒瞬間消失無蹤。
這時候的遊戲包裝還很簡單,基本上就是拿一個塑料袋一套就算完事,這在美術總監方南茜看來簡直無法忍受,在她的指導下,EA公司對電腦遊戲的包裝作了重大改進,採用流行的唱片套配以全彩遊戲手冊的包裝形式。
遊戲包裝和明星包裝的做法都是借鑒自唱片業,而霍金斯向唱片業學習的最重要的一環是發行制度。與唱片業的歌手簽約制類似,EA公司同願意加盟旗下的工作室簽訂長期合作協議,並且EA公司還可以提供開發資金,製作出來的作品統一由EA公司發行。這樣一來解決了許多小工作室資金不足、無力將構想轉變為作品的問題,很快除了張樂行的工作室外,EA公司還簽下了另外四家工作室。
5月初,張樂行的PC遊戲開發組完成了《挖金子》和《方塊》的移植工作,EA公司旗下其他的工作室也同期推出了六款遊戲,EA公司的第一批遊戲整裝待發。