導航雲台書屋>>百科書籍>>尼葛洛龐帝>>數字化生存

雲台書屋

1、創造完美的人性世界為什麼「數字化生存」如此辛苦?


  多年來,我每天至少在電腦面前度過3個小時,但有的時候,我仍然發現自己飽受折磨。搞懂電腦就和搞懂銀行結算單差不多同樣困難。為什麼電腦(以及銀行結算單)非得毫無必要地弄得這麼複雜呢?為什麼「數字化生存」竟是如此辛苦呢?

  其實,電腦並不複雜,數字化生存也不需如此辛苦。計算的發展速度飛快,但直到最近,我們才獲得了足夠的成本低廉的計算能力,可以隨心所欲地將其用來改進入與電腦的雙向交流。過去,把時間和金錢花在用戶界面上,會被認為是愚蠢而浪費的行徑,因為電腦的運行週期太寶貴了,應該把它全花在解決問題上,而不是花在人的身上。

  科學家會從許多方面論證簡單生硬的界面的合理性。例如,在70年代初,好幾篇「學術」論文問世,論述黑白顯示器為什麼「優於」彩色顯示器。彩色沒什麼不好。整個研究圈子不過一心想為他們無力以合理的成本製造出好的界面而辯護罷了;或者,說得更難聽一點,他們根本不具備這樣的想像力。

  從60年代未一直到70年代,我們這群致力於研究人機界面的人,被視為缺乏男子氣概,受到公然的蔑視。儘管後來這一領域逐漸得到認可,但是我們的工作仍然被視為旁門左道。

  只要回想一下你上一次按了電梯按鈕之後燈卻不亮的情景,你就能體會到感知、生效和反饋有多麼重要了。電梯不亮的原因也許是燈泡燒壞了。但你心裡一定萬分沮喪,開始懷疑:電梯聽到我的指示了嗎?由此可見,界面的設計和功能是非常重要的。

  1972年的時候,全球總共只有15萬台電腦。然而從現在起直到2000年,單單英特爾一家集成電路生產商,就預期可以每年售出1億枚芯片(而我認為他們還大大低估了市場的潛力)。30年前,使用電腦就好像駕駛登月艇一樣,懂得機器操縱魔法的人寥寥無幾。那時的電腦語言極為粗糙,甚至根本沒有什麼語言可用(只有許多撥動開關和一閃一閃的燈泡)。我的看法是,科學家曾經下意識地想保持電腦的神秘性,就好像中世紀黑暗時期的僧侶,刻意維護自己獨尊的地位,或像當時的某些人,要獨自把持古怪的宗教儀式一樣。

  今天,我們還在為此付出代價。致命的反應

  當人們談到電腦的樣子和它給人的感覺時,其實他們指的是「圖形用戶界面」,也就是「行家」所說的GUI。1971年左右,施樂公司開始研究GUI,後來又有麻省理工學院和其他幾個地方介入,這種界面獲得了長足的進步。10年後,史蒂夫.喬布斯憑著他的智慧和毅力,推出了麥金托什機,使GUI得以在一種真正的產品中出現,有關它的研究才達到了高潮。麥金托什機使整個電腦市場向前跨越了一大步,相形之下,後來市場上幾乎沒有發生過什麼激動人心的事情。其他電腦公司花了整整5年時光,來模仿蘋果電腦的技術。然而即使到了今天,在某些方面,它們的成果依舊比蘋果電腦遜色。

  在努力使機器更能為人所用的過程中,人類幾乎把全部心力都投入到改進人與機器接觸時機器對人的感應和作出更好的物理設計上。界面在很大程度上被當作一個傳統的工業設計問題。就好像設計茶壺和耙子的人,要考慮把手的形狀、傳熱程度,並防止表面出現疤痕一樣。

  設計駕駛艙是一大挑戰,不只是因為駕駛艙中有眾多的開關、按鈕、轉盤、儀表,還因為兩三種類似的傳感輸入裝置可能會相互干擾。1972年,一架東方航空公司的L1011型客機失事墜毀,原因是飛機起落架沒有放下來。空中交通管制員的聲音和機上電腦的嘩嘩聲掩蓋了警告訊號聲,使機組人員沒能聽到。這真是致命的界面設計。

  我家裡從前有一台非常聰明的錄像機,能夠近乎完美地辨認出我的聲音,而且很清楚我的喜好。只要我說出節目名稱,它就會幫我錄像存檔。有時候,甚至不勞我開口,它可能就會自動幫我錄好。但是,突然有一天,我兒子上大學去了。

  最近6年多來,我不曾再錄過一個電視節目。不是因為我不會錄,而是因為就耗費的力氣而言,錄像的價值太低了。錄像過程毫無必要地困難。更重要的是,大家一直把錄像機和遙控器的使用,看成按鈕問題。同樣地,一般個人電腦的界面,也被當成是物理設計的問題。但是界面不僅和電腦的外表或給人的感覺有關,它還關係到個性的創造、智能化的設計,以及如何使機器能夠識別人類的表達方式。

  一隻狗在百碼之外就可以通過你的步態認出你來,然而電腦卻甚至連你就在那兒都不知道。你生氣的時候,幾乎任何一隻寵物都會察覺氣氛不對,但是電腦卻一片茫然。甚至連小狗都知道自己做了錯事,而電腦還是懵懂無知。

  下一個10年的挑戰將遠遠不止是為人們提供更大的屏幕、更好的音質和更易使用的圖形輸入裝置;這一挑戰將是,讓電腦認識你,懂得你的需求、瞭解你的言詞、表情和肢體語言。當你說「Kissinger」(基辛格)和「kissingher」(吻她)時,電腦應該能分辨個中差異。但這並不是因為它能找出聲音信號上的微小差別,而是因為它懂得你的意思。這才是好的界面設計。

  今天,人機交互的負擔全部落在人的肩上,就連打印一個文件這樣家常便飯的事情,都可以把人搞得疲憊不堪,簡直就是裝神弄鬼的巫術,而不像體面的人類行為。結果,許多成年人掉頭他去,自認為是不可救藥的電腦盲。

  這一切都將改變。

  漫長的旅程

  1968年,阿瑟.克拉克和斯但利.庫布瑞克(SianleyKubrick)因電影《2001年:太空漫遊記》同獲奧斯卡獎提名。奇特的是,他們在拍完電影之後才出書,克拉克得以在看過初剪的毛片後,修改他的小說手稿。(電影是根據更早的一個故事版本拍攝出來的。)影片使克拉克可以根據電影場景模擬書中的情節,並錘煉原先的構想。在這本書付辛之前,他已經實際看到和聽到了他的構想。

  或許這就是為什麼他筆下的主角——一台名叫HAL的電腦,能如此出色地描繪出未來的人機界面的原因(HAL同時也是致命的)。需要說明的是,HAL的名字與IBM無關(有人推測出比H、A、L恰好分別是IBM前面一位的字母)。HAL的語言能力絕佳(能聽懂別人的話,也能清晰地表達),見解超凡,而且十分幽默,這表明它的智商很高。

  幾乎又過了1/4世紀,才出現了另一個完美的界面典範——知識導航員。蘋果電腦當時的首席執行官約翰.斯卡利(JohnScul1ey)委託製作了這盤錄像帶,它也具有電影般的效果,被稱作原型錄像。斯卡利寫了一本書,名字也叫做《漫遊記》,書的結尾提到了「知識導航員」的構想,後來就變成這盤錄像帶的內容。他希望通過錄像帶,描繪出未來超越鼠標(mouse)和菜單(menu)的界面。他做了一件非常出色的工作。

  在《知識導航員》錄像帶中,可以看到一位不修邊幅的教授,他的書桌上放著一個平平的書籍模樣的裝置,處於打開狀態。在這個裝置的顯示器的一角,出現了一個打著領結的人,也就是這部機器的化身。教授請這位機器代理人幫他準備演講稿,還分配了幾件工作給它,這位代理人偶爾也會插進來提醒教授其他的事情。它能看、會聽,還對答如流,和一般的助手沒什麼兩樣。

  HAL和知識導航員的共同之處是,它們都表現出超凡的聰明才智,以至於物理界面本身幾乎消失不見了。這就是界面設計的秘訣:讓人們根本感覺不到物理界面的存在。當你第一次和某人晤面時,可能會非常注意他的相貌、談吐和儀態,但是很快地,你的注意力就會轉移到談話內容上,儘管這一內容仍然主要通過說話的音調和面部表情來表達。

  好的電腦界面也應該有同樣的表現。界面應該設計得像人一樣,而不是像儀表板一樣。

  另一方面,大多數界面設計人員一直在頑固地試圖使笨機器更容易為聰明人所用。他們在美國人所謂的「人性因素」(humanfactors)或歐洲人口中的「工效學」(ergonomics)的領域各領風騷,研究人體如何運用感覺和反應器官來配合身邊環境中的工具。

  電話聽筒或許是世界上設計得最多也最濫的一種設備了,但仍然十分不如人意。移動電話的差勁界面令錄像機都相形見絀。一部班和歐路森電話機根本不像電話,而像雕刻品,比舊式的黑色轉盤電話還難用。

  更糟的是,電話的「功能」往往多得離譜。電話號碼存儲、重撥功能、信用卡管理、電話等候、電話轉接、自動應答、電話號碼過濾等各種功能,全部擠進了只有已掌大小的話筒中,讓我們簡直沒有辦法使用。

  我不但不想要所有這些花哨的功能,我甚至根本不想撥電話。為什麼設計電話的人全都不明白,沒有人愛撥電話,我們只想利用電話來和別人取得聯繫!

  像撥電話這樣的事情,只要有一點點機會,我們都願意別人代勞。這使我想到,電話的問題也許不在於聽筒設計,而在於我門能否設計出可以塞進口袋裡的機械秘書。與電腦共生電腦界面設計始於1960年3月,當時傑西.裡克萊德發表了他的論文《人與電腦共生》(Man一Comp-uterSymbiosis)。大家都親切地稱裡克萊德為裡克,他是位實驗心理學家和聲學家,在這兩方面受過良好的訓練,後來成為電腦計算的信徒和救星,主持了美國高級研究計劃署早期的電腦研究。60年代中期,他應邀為卡內基委員會、(CarnegieCommission)一份關於未來電視的報告撰寫附錄。正是在這份附錄中,裡克提出了「窄播」的說法。然而,裡克當時沒有料想到的是,他的兩大貢獻,「人與電腦共生」和「窄播」注定要在90年代相互融合。60年代初期肇始的人機界面研究分成兩部分,這兩部分在其後的20年中各自獨立發展,始終未能相互融合。一部分研究的是互動性問題,另一部分則把重心放在感應的豐富性方面。互動性的研究偏重於解決電腦共用的問題,因為在當時,電腦是一種極其昂貴而且大一統的資源。在50年代和60年代的早期,由於電腦太寶貴了,你會想盡一切辦法讓它不停地運轉。把一部電腦接上鍵盤,用電腦打出一個問題,接著。再讓它閒置在那裡,等待人們閱讀問題、思考,然後回答,這簡直是無法想像的。分時的發明使這樣做成為可能。所謂分時,就是讓多個用戶能夠在彼此相隔很遠的地方,共同使用一台電腦。假如你把電腦資源在10個人當中分配,那麼,不但每個人可以分享1/10的機器使用時間,而且,當一個人在思考的時候,或許電腦可以完全為另外一個人所用。這種分食數字化大餅的做法要想行得通的條件是:沒有一個用戶的胃口過大,需要進行大量的計算或需要大量帶寬。早期終端機的速率是110波特;我還記得清清楚楚,當速率提高到300波特時,感覺真是快極了。同床異夢相反地,有關感應豐富性的研究則偏重於極高帶寬的圖形互動上。早期的電腦製圖需要一部機器專門用來提供圖像。基本上,它與今天的個人電腦並無二致,但是卻大得多,能夠裝滿一間屋子,並且要耗費數百萬美元。電腦製圖技術剛誕生時,是一種勾畫線條的媒介,需要強大的計算能力來直接控制陰極射線管的電波。一直到了10年之後,電腦製圖才從單純的勾畫線條,發展到可以製作多種形狀和圖像。出現了一種叫做「光柵掃瞄顯示器」(rasterscandisplay)的新型顯示器,它需要大量的記憶容量,以一點一點地存儲畫面,它們今天已經隨處可見,然而,大多數人都不知道這種顯示器當初曾經被視為異端。事實上,在1970年,幾乎沒有人相信電腦存儲器有那麼一天會便宜得可以被大量用在製圖上。在此之後的20年中,分時技術和電腦製圖可以說是同床異夢。感應能力貧乏的分時系統成為商業和學術界廣為接受的計算工具,促成了我們今天習以為常的電子銀行和民航訂位系統的誕生。商用分時系統的界面設計通常十分簡陋,輸出形式和打字機幾乎沒有什麼兩樣;而且對任何單一用戶而言,整個系統似乎刻意放慢速度,以便其他人也能夠得到他們應有的那一份電腦資源。另一方面,電腦製圖大多應用在獨立計算上。到1968年,價格在2

  美元左右的小型機開始出現,主要原因是當時的工廠和機器自動化(automation)進程都需要非常精確而且實時的控制系統。電腦製圖也是一樣。這種獨立的電腦製圖系統與顯示裝置一起,構成了今天我們所瞭解的「工作站」(worksta-tion)的前身,其實工作站只不過是穿上了長褲的個人電腦罷了。多模式界面

  我們通常都是把累贅當成一種壞現象,暗指無謂的冗長以及漫不經心的重複。在早期的界面設計中,人們研究互動技術,並且嘗試為不同的環境明智地挑選出不同的界面運作方式。光筆(lightpen)會不會比數據板更好呢?這種「二者必居其一」的思維方式,是受到了一種錯誤信念的支配,即以為任何一種特定的情況都會有一個放之四海而皆准的「最好解決方案」。之所以說這種信念是錯誤的,是因為人是互不相同的,情況也是瞬息萬變的。此外,某種特走的互動方式究竟適合哪種環境,很可能要視你當時可用的信道而定。大底下沒有一種最佳的界面設計。

  我還記得,70年代中期,我去拜訪一位海軍上將,當時他有一套最先進的指揮控制系統。他先向一位下級水兵發號施令,然後再由其十分盡責地把命令輸入電腦。因而,在一定的意義上,整個系統有了一個絕佳界面,這個界面不僅能識別語言,而且還很有耐性。海軍上將可以隨心所欲地在房間裡走來走去,一邊談話,一邊指手劃腳。他完全就是他自己。

  儘管如此,海軍上將從沒想過通過這樣的間接界面來策劃一場進攻。他很清楚水兵可以從電腦系統的小小顯示器上,一窺整體形勢,但是他寧可和牆壁上一張很大的戰區地圖直接互動,因為這樣一來,他就可以把小小的形狀各異的藍色和紅色軍艦標誌,釘在這張地圖上。(那時我們總是開玩笑說,蘇聯人也用同樣的顏色。)

  海軍上將樂於使用這張地圖,不只是因為地圖是傳統的作戰工具,有清晰的畫面,而且還因為他可以把自己完全投入其中。當他移動地圖上的軍艦的時候,他的手勢和動作都加強了他的記憶。他完全陷入到戰局的演示之中,連脖子上的肌肉都繃緊了。這種界面不是「非此即彼」(either/or),而是「二者兼顧」(both/and)。「二者兼顧」的思維帶來了一大突破,簡單他說來,就是「累贅是好的」。事實上,最好的界面應該是有許多不同而並存的交流渠道,通過這些渠道,一個用戶可以利用一組不同的感應裝置(可能是用戶的,也可能是機器的)進行表達並擷取意義。同樣重要的是,一種交流渠道也許能夠彌補其他渠道傳遞信息之不足。

  例如,假如一間屋子有十來個人,我問其中一個人,「你的名字叫什麼?」除非在我問話的時候,你能夠看見我的目光所及之處,否則這個問題根本沒有任何意義。也就是說,形容詞「你的」,其意義來源於我的眼睛注視的方向。

  這種狀況在麻省理工學院的狄克.波爾特(DickBoLL)和克裡斯.施曼特(ChrisSchmandi)所開發的名為「把它放在那兒」的程序中,得到了完美的印證。1980年推出的該程序第一版,能夠讓你對著牆壁大小的顯示器說話和作手勢,以及在一個空白的屏幕上(後來改成加勒比海),移動簡單的物體(後來化為船隻)。在「把它放在那兒」程序的示範影片中,這個程序誤解了一條指令,施曼特脫口而出:「哎呀,該死」這句話在影片中給觀眾留下了很深的印象,提醒許多未來的觀眾,有待努力的地方還有很多。

  整個構想其實再簡單不過:說話、指點和眼神,應該作為一個多模式界面(multimodalinterface)的不同部分共同工作。這種多模式界面,不再僅僅是來來回回地傳遞訊息(這是分時的基礎),而是更像人與人之間面對面的談話。

  當時,這種試圖以「二者兼顧」的方式來設計界面的研究,和其他類似的早期研究一樣,看起來像門有水分的科學。我就不怎麼看得起界面研究中的測試和評估工作。或許我大自大了,不過我認為假如你必須在小心翼翼地測試某個設計後,才能看出它所造成的差異,那麼,這個設計首先根本就沒有造成足夠大的差異。

  成長的秘密

  當我還是個小男孩時,我的母親有個家用壁櫥,壁櫥後面有二堵「秘牆」。這個秘密其實沒什麼大不了的:牆面上有許多小心刻劃的鉛筆痕跡,代表我定期測量的身高。所有的鉛筆線旁邊都盡責地標注了日期,有些線靠得很近,因為那段時間身高測得比較頻繁;有些線隔得很遠,很可能因為那年夏天,我們外出度假了。再弄一個壁櫥建一堵秘牆,似乎不可行。

  這個身高測量法是我個人的私事,我猜它某種程度上也反映了我喝了多少牛奶、吃了多少菠菜和攝取了多少其他好東西。

  相較之下,「成長」具有更加戲劇化的一面。一位許久未見面的叔叔看到我時,也許會問:「你成長得怎麼樣啦,尼基?」(假定他已有整整兩年沒見到我了。)但是,我沒有辦法真正體會到自己的改變。我能看到的只是壁櫥秘牆上那些短短的鉛筆線。

  這種「剛剛能夠看出來的差異」或簡稱JND,是心理物理學的一種測量單位。單單這個名稱本身,就已經影響了界面的設計。你不得不自問,假如不過只有「剛剛能夠看出來的差異」,何必這麼費事呢?假如你只有小心測量,才能找出其中的差異所在,也許我們的努力方向就是錯誤的:應該往能夠產生較大差異的方向努力。

  舉例來說,學術研究顯示,在大多數應用上,講話和自然語言都不是人與電腦之間的合適的溝通渠道。這些技術研究報告中充斥著各種表格及對照實驗等,只為了證明自然語言容易給人機溝通造成混亂。

  我當然不會期望一架波音747客機的駕駛員只要高唱:「高高高高飛——!」飛機就會滑行和起飛。即便如此,我仍然想不通為什麼我不能運用豐富的語言和手勢來控制事物,哪怕是在駕駛艙中。無論你把電腦應用在什麼地方,都必須把豐富的感應能力和機器的智能兩者的力量結合起來,才能產生最有效的界面設計。

  如此一來,我們將可以看到顯而易見的差異。我們將看到的是我叔叔眼中的我,而下是帶櫥L短短的鉛筆痕跡。我的夢想

  我對界面的夢想是,電腦將變得更像人。這種想法很容易招致批評,人們會嫌它太浪漫、太含混或太不切合實際了。真要批評的話,我會說這個想法還太保守了。可能有許多異乎尋常的交流渠道甚至到了今天,我們都還渾然不覺。(由於我妻子是雙胞胎姊妹中的一個,而我自己也有對雙胞胎弟弟,從自己的實際觀察中,我完全相信超感覺的交流方式不是不可能存在的。)

  60年代中期,我給自己設立的目標是,模擬面對面的交流方式,其中包括了手勢,面部表情以及肢體動作。我把海軍上將作為我的模型。

  在具有里程碑意義的「空間數據管理系統」的研究計劃中(時間大約在1976年左右),我們的目標是提供一個「讓將軍、企業總裁和6歲兒童都能使用電腦」的人性化界面。我們把系統設計得能讓用戶在30秒種之內學會操作。由於所有人都對桌面和書架非常熟悉,這兩種東西被借用來作為例覽和操縱複雜的聲音、影像和數據資料的工具。

  在70年代末期,這樣做已經算是很激進了。但按照海軍上將與水兵之間的對話方式來安排人機交流,此種做法能夠產生的意義和影響,仍然是「空間數據管理系統」未能洞察的。未來的人機界面將根源於「授權」,而不是直接控制——下拉菜單彈出,按鼠標等等——同時,也不再是鼠標界面。我們一直執著於讓機器達到「容易操作」的境界,有時候卻忘記了許多人壓根兒就不想操作機器。他們只想讓機器幫他們做事。

  未來,今天我們所謂的「代理人界面」將崛起成為電腦和人類互相交談的主要方式。在空間和時間的某些特定位置上,比特會轉換為原子,而原子也會轉換為比特。無論這種轉換是通過液晶傳輸還是語音發生器實現的,界面都將需要不同的尺寸、形狀、顏色和語調,以及其他五花八門的能夠感應的東西。
上一頁 b111.net 下一頁
雲台書屋