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2、成年人的童話


  視頻遊戲進入主流文化,是互聯網發展的一個最新特徵。路透社5月29日報道,領導電子遊戲業的貿易協會認為,視頻遊戲可能在1998年超過電影,成為娛樂業頭位賺錢機器。

  由Coopers &Lybrand 公司5月28日提供的一份調查顯示,70%年齡在18歲以上的人在電腦上玩遊戲。調查顯示,41%的人投票說他們認為玩視頻遊戲是娛樂的最好形式,只有22%的人將看電視作為首位的娛樂形式。全美家庭中45%擁有個人電腦,30%擁有視頻遊戲機。

  交互數字軟件協會(IDSA)的總裁Douglas Lowenstein 指出:「視頻遊戲業可能在1998年首次超過電影」。

  這種情況吸引來資金投入和技術投入。5月29日,美國世嘉公司說,它計劃投入1億美元在北美推出Dreamcast超級視頻遊戲機。通過這種遊戲機,公司將觸角伸向目標用戶生活的各個方面:廣告、促銷、零售商品廣告推銷等等。同一天,VM實驗室推出「X計劃」,旨在開發可將置頂盒、DVD機或衛星接收設備用於高性能遊戲機的便宜芯片和周邊技術。

  這項技術的第一步,是開發能夠運行視頻遊戲和高質量數字視頻的高速媒體處理器,以代替3D圖形處理器、數字視頻解碼器和顯示處理器,「X計劃」技術將這些功能都集成在一起。在互聯網上,別的事也很有前途,但為什麼偏偏是遊戲這麼火呢?我認為,遊戲正好適應了網絡公司向交互媒體轉變的潮流。遊戲是網絡中交互性特點最明顯的活動,交互性意味著用戶的深度參與;用戶的參與只有通過點擊才能實現,而點擊率直接成為公司的財產,帶來財富。遊戲成為信息資產原始積累的一種有效手段,這就是為什麼網絡門戶公司拚命追求遊戲的原因。

  如果我們不滿足於最近新聞事實中上述表面的方面,我們還會提出一個更深入問題:遊戲,拋開它本身帶來的經濟利益不談,它本身的價值何在——遊戲值得人們把它放在中心位置嗎?或者說,遊戲市場有沒有更深入的價值基礎使它能夠持久?

  我已經看到網上這種辯論。尤其在最近,美國接二連三發生學生惡性暴力事件,使人們對遊戲中的暴力傾向對兒童的不良影響,乃至對遊戲本身存在的價值,都產生了很大的疑慮。

  但IDSA總裁Doug Lowenstein在5月29日回答記者相關問題時說,「視頻遊戲並不是我們社會中暴力的根源」,「我們把允許使用槍支和功能紊亂的家庭作為暴力的根源,——而不是遊戲」。

  我的看法是:某種意義上說,遊戲從本質上只適合於成人,而根本不適合於兒童。人們常把武俠小說比喻為「成年人的童話」,在這一點上,網絡遊戲也有相通之處。什麼叫「成年人的童話」呢?就是人要復歸未被工業文化烙印過的心靈原初狀態。遊戲對於成年人來說,根本意義在於克服分工帶來的異化感。如果人們不能在現實中克服這種異化,他至少要在一個虛擬的環境中去克服它。遊戲正好給人提供了這樣一種手段,它通過交互技術,改變了人與外界的主客關係,使人成為暫時的、虛擬的主體。因此遊戲對成人來說,是在工業文明的現實中,虛擬地體驗未來文明中那種人的自由而全面發展的價值。但遊戲對兒童可能並不是「童話」。兒童可能不是通過遊戲,把自己從當前現實提升到一種超越性的境界;相反,往往是將一些非現實的東西本身(如假想中的暴力)帶回到現實。

  從這個意義上說,兒童把遊戲玩「反」了。所以我說兒童反而不適合於「成人童話」的遊戲。這種解釋可以說明,成千上萬、而且越來越多的成人投入到遊戲中去,有著深刻而持久的價值背景。對成人來說,它不是反常的、反理性的現象,而是工業時代價值觀受到信息文明衝擊的必然反應。一日不能「現實」地消除異化,就一日不能阻止人們「非現實」地尋求超越的衝動。而這種價值衝動,是引導財富轉移的深層海流。

  通過遊戲獲得財富,正屬於那種與價值轉移相伴隨的財富轉移。它不似浮雲中捕捉彩虹般的偶然,更像循深層海流結網打魚的自然。

  
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