做為世界第一款網絡遊戲,《金庸群俠傳Online》整個遊戲畫面精美,上手容易,內容豐富。既有看起來幾乎無窮無盡的隨即副本,也有連貫的十多條供玩家選擇的主線劇情任務。數千種武功、5000多名無重複的NPC,數以萬種怪物,廣闊無邊的大地圖……,
當然,就算放到十年以後,能和《金庸群俠傳Online》媲美高質量的遊戲也不會能有幾個。
網絡中。網友們煽情的傳播龍騰遊戲為中國遊戲行業做出貢獻:「混沌初開,遊戲進來。一時間,多少英雄豪傑金戈鐵馬馳騁於大漠荒郊,無數俠客士仗劍執戟橫行在天南地北。虛擬人生,應有盡有,得意如此,夫何所求?
幾番遊歷,慧眼漸開。縱觀三國與魔域,或東洋,或西洋,堂堂中華天國。居然身無長物。千萬炎黃子孫,只得投身外番,或纏綿在東洋美女懷中,或沉溺於西歐魔法門裡……
終於有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!先是龍騰在海外起義,攜精華團隊歸國……其後,硝煙瀰漫,中華遊戲擊敗外國列強船堅炮利,收復國土。不久,龍騰操練精兵,號召中華群豪俠士反攻海外市場。數年縱橫,我中華遊戲在世界更是無人能抗,
壯哉,龍騰!如今,金庸群俠一出,更是開闢遊戲界新的山門。用絡遊戲一代鼻祖將當之無愧……」
這段話是龍騰遊戲公司旗下一個叫西山居地工作室所寫,年國外遊戲進入中華後。中國國產遊戲從無到有,自強不息。最終,中國遊戲行業取得另人矚目的成就。當然,也把大部分功勞杜在龍騰譴戲公司頭上。
事實上,在龍騰遊戲之前,國內遊戲確實一盤散沙,而且遊戲行業不被社會認同。
在龍騰遊戲公司回歸國內後。幾乎一掃籠罩在中國遊戲行業頭頂地陰影和桎梏。讓遊戲行業被主流社會承認並非」精神鴉片,「是」高科技」產品。
當天,《網金》火暴公測的消息也登陸各大媒體。
畢竟,不久前大盛公司花費總計引乙元的光費費用已經把《金庸群俠傳Online》給吹到世人皆知的程度了。
《華夏時報》新聞寫道:「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。金庸14部小說魅力不減,繼去年改編成電腦單機遊戲大獲成功後,改編成網絡遊戲也取得輝煌轟動。《網金》服務器開放當天既有40萬人爭先恐後進入服務器中體驗魅力!……」
「龍騰公司開發出來的《金庸群俠傳Online》以金庸先生十四本武俠文學為主軸,結合美輪美奐的遊戲畫面、仿如仙音的原創音樂。打造成全球首款2D網絡遊戲!遊戲中正奇相合。一步一腳印升級和各種奇遇結合。玩家控制地人物置身其中,連自己也會覺得彷彿身在武俠世界。這款遊戲設定嚴謹,用武俠小說的世界來衡量,則是無懈可擊。有黑夜有白天也有一年四季。現實中每過3小時。遊戲則是過了一天一夜……」中國遊戲類雜誌中最權威的《龍騰遊戲》如是評價。
95年,1月20號!全國在這一天網游風開始猛烈的開始猛烈刮起!一切想阻礙網游發展的微弱聲音全部被吹散。
一些教育報刊則刊登文章,擔心學生會因為遊戲上癮而耽誤學業。有教育學家呼籲,可以理解遊戲產業是正當的產業,但是這個行業地產品總是會使許多未成年學生沉迷而不願意學習書本知識。
思想保守的人們對於世界的變化、多了樣新的事物覺得痛苦無比,他們念叨。我們那個時代如何如何。用過去來抨擊現在。而年輕人則是張著好奇的眼睛,嘗試著未知的新奇事物。
網絡遊戲的主流玩家大多是30以下20歲以上的年輕人。現在中國遊戲市場。貌似許多年輕小的中小學生大多是被街機吸引在各個遊戲廳、
對於教育界的呼籲。大盛公司馬上做出回音:「即將推出身份證驗證系統,一個身份證只能註冊一個賬號。用來制止未成年進入遊戲。大盛公司不希望任何未成年沉迷於遊戲中,發現一名未成年,系統將會強制把他T出遊戲……,「
身份證驗證系統不能絕對性地制止未成年玩網絡遊戲,沒有身份證地小傢伙也能通過借用其他成年人的身份證註冊遊戲帳號。當然,他們得借不玩網絡遊戲人地身份證,因為一個身份證只能註冊一個帳號。
對於大盛公司地回應,教育人士很滿意。他們要的是大盛公司地秀度,以證明教育界力量的權威,並非真的要對網絡遊戲喊打喊殺。
因為國家政策已經把遊戲行業定性了正規行業。
目前中國遊戲行業在電腦遊戲單機上可以和美國的PC遊戲爭鋒,美國藝電、雪樂山和actiuition等等強者見到龍騰遊戲公司都會稱龍騰遊戲為電腦遊戲領域的一哥。在家用主機遊戲的開發領域雖然暫時沒有打開局面還沒有任天堂、世嘉等日本公司那等實力。但是,目前龍騰系日本的一家重要子公司索尼公司的比主機已經即將開發完成,到時候憑借∼主機的鋒芒,起碼能和任天堂、世嘉等公司三足鼎立。
如果說。以前中國的遊戲界只是重複別的國家遊戲公司的老路,那麼《網金》的推出,意味著中國創立網絡遊戲概念,走在其他國家前面。事實上,美國的那款UO貌似還在*法過程中,起碼要幾年後才能拿出來,若非龍騰遊戲公司走在前面,UO將會成為世界圖形網絡遊戲的鼻
祖。
每年貢獻的GDP有300億,貢獻達到財政稅收有20億,從事遊戲行業相關的人員上百萬。已經是國家經濟體系中一大重要行業了,想要喊打喊殺是不太可能。