神聖盜賊 作品相關 推薦一篇文章——網游中做你應該做的事情。
    【研究代入感的時候挖掘出來的雖然老早前就看過了!但還是好東西】

    推薦一章——網游中做你應該做的事情。

    做你該做的事情

    在RG遊戲中我們都是在扮演某一個特定角色遊戲初始給你很多的限制也可以說是一些規定讓你知道你需要在遊戲中以什麼身份什麼態度來對待面臨的種種關係和選擇。這就是為什麼我們手中的每個RG遊戲都會字、圖片或者G動畫來演繹一段歷史和背景。這些都是在向玩家做最初的交代。

    在這裡要引入一個新的概念代入感

    這裡我們以時下最流行的WOW做例。WOW讓很多人在RG上的理念匱乏的事實暴露出來。那麼代入感對於遊戲理念來說是個基礎的概念。其實這個概念十年前早就有人提了。而這十年來大陸玩RG的理念依然沒什麼變化。簡單來說就是根本不會玩RG或者拿著RG不當RG玩。

    關於日式RG和歐美RG的遊戲理念基礎的區別已經是個太老的老生常談。所謂的日式重情節歐美重流程也無需我累述。我在此只想說一下與目前大陸

    )有關的方面吧。

    目前來說在大陸方面幾乎90%以上的

    )都是歐美式RG風格的。以流程為基礎甚至有的都沒有流程只剩下了數值演算公式。也許有人馬上想說了眾多的任務系統那不算情節麼?事實上很多任務與情節的聯繫是牽強的。因為目前大陸方面的

    )的任務系統只是簡單的因果關係的數值交換而且是比較單純的單方面的因果關係。而情節方面則要複雜的多不只是因果關係那麼簡單了還包括平衡矛盾的關係而且也不只限數值交換範圍更多的則是數值系統以外的東西。它是一個會貫穿整個遊戲始終的體系。

    但是真正的歐美系RG一直也在尋找著流程和情節之間的平衡

    )也不例外。在此筆者想特別提兩個

    )EQ和WOW。這兩個遊戲都是把任務系統的部分內容非常具相的龐大化。並且也出現了數值之外的系統來決定任務的走向這些都是情節化的非常好的嘗試。而此種嘗試的另一個重要的基礎就是對種族對職業的原初設定。

    以上寫了這麼多並不是沒用的而是對筆者下半將要解釋的代入感做的重要鋪墊。那麼什麼是代入感?在筆者看來代入感就是自主的對情節的依附。比如在演劇上對角色的代入感就是對劇本的依附演員怎麼演會有他一定的自主性但不能擺脫對劇本的依附。同樣的具體到歐美系

    )的話就是對情節的依附和對其相關原初設定的依附。

    至於說到情節與原初設定之間我想提醒一下大家注意歐美系RG和仿歐美系RG在原初設定上的區別。目前市面上有那些歐美風格但只剩下風格的仿歐美系RG所謂的種族職業設定之間幾乎沒有任何差異有的只有外觀上的不同甚至連近程遠程都無法界定。這樣的設定產生的結果要麼是有個情節但是太單一對誰都一樣;要麼就是根本也沒有情節可以依附。

    原初設定的特點就是多個且互相關聯的為什麼。就拿WOW來說為什麼聖騎作為聖職者可以帶金屬物;為什麼牛頭人天生就跑得慢;為什麼盜賊可以潛行而牛頭人就不能做盜賊為什麼暗夜無法做法師等等。如果你想說這遊戲就這樣與我有什麼關係那麼你將錯失更多的樂趣。就像演員一開始便放棄劇本了一樣你對原初設定的漠視就無法談起對情節的依附。一個RG如果連情節都沒有了的話那它只是個動作闖關T。如果你想按著T來玩一個RG。那他將真的變成一個動作遊戲但如果你想真正的玩一把RG請增加些你對角色的代入感吧。

    那麼怎麼才算有了代入感?簡單的說就是做你的角色該做的事該做的事就是依附你該依附的情節。在這裡大陸玩家仍然存在著一個誤區。那就是總是認為你是它[角色]而不是它是你。現在大多數玩家總是習慣按照自己的性格來決定角色的行為。應該相反才對。你創造一個角色除非你把它設定為你的性格否則就應該有它鮮明的性格。這跟大部分玩家沒有真正跑過TRG有一定關係。至於數值計算系統之外的細節原初設定則是對你創造的角色性格的很好補充。

    這裡有必要也提一下日式

    )的情節觀和流程觀對增加代入感會有些幫助雖然對鐵了心做Ter的人來說可能沒什麼用。日式

    )圖形類的很少大多數的都字類的。對於日式

    )來說情節是基於如果情節的前一部分未完成的話後一部分就絕不會進行下去。舉例來說吧在礎的〈劍之國度〉[記得是這個名]裡如果想要觸發阿卡得王子的力量之劍的事件則必須發生эヤ王女的遇襲事件而這正個南線劇情你要是選擇的話就只能按照情節一步一步往下走這期間流程退到了其次。近期日式

    )終於出了一款不錯的圖形界面的就是GO。有人說那不是MMOSLG麼?也許對服務器是但對玩家來說你可能操作自己之外的單位行動你個人也無法決定服務器的整個模擬環境走向。所以對你個人來說它仍是RG。而對於GO來說你情節達不到的話相應的戰區都進不去。在V作戰以前也不可能出現第二個全的pilot這跟你的流程都沒有關係只是由情節或者說劇情來決定的。看來日式RG的情節觀太重要了你擺脫了情節都沒法繼續遊戲下去這點上歐美系RG要好一點但也帶來了如果代入感不強的話就跟個T一樣的現象。

    RG大家都知道了RG是對具有一化背景有特定故事內容有特殊角**節遊戲的通稱。而大伙盼首以待的WOW是一個

    )雖然WOW不是完全建立在DD的準則上的暴雪就是暴雪WOW的遊戲規則40%是DD另外0%是為了多人在線而暴雪原創的。既然是一個大型多人在線的RG那麼RG就有RG的規則。關於這個我具個為什麼我對暴雪佩服的體投地的例子大家都知道聯盟和部落是不能讀對方的語言的部落的玩家之間交流即便聯盟的玩家可以聽見在屏幕上顯示的也是一大堆牛語——亂碼就這麼一個小細節把暴雪對WOW遊戲背景的理解和製作把遊戲中種族敵對觀念的強化表現的淋漓盡致——正如設計者所說我們一直在提醒玩家別忘了聯盟和部落的戰爭還在進行!

    既然有了RG的故則那麼我們就該去遵守。遵守不遵守怎麼遵守任何人都不可能強迫任何人不是說你非這樣作不可在這裡我只想描述一下理論上遊戲

    )方式.

    我可以這麼說很多人等著WOW就是等著玩3D版的頂級傳奇練級——練級-……。和大家分享一個在天堂2北美G服務器裡發生的一個故事裡面有兩個國人的公會紅龍和藍龍公會裡的人平時和其他玩家是沒有交流的因為語言不通(即使通了他們也不知道該和美國佬交流什麼)只知道練級打架因此服務器裡對這兩個公會有個特別的名字Farmers(農民)。整個服務器怨聲震天問任何一個玩家為什麼這麼恨兩個中國公會裡的人他都會回答你「遊戲不是這麼玩的。」終於有一天怨氣有了一個發洩的地方兩個國人公會攻城整個服務器的玩家自發的自殺式的(因為兩個龍公會的人等級都很高)去守城一批又一批倒下了再回來就這樣3個小時兩個公會連那個城的碰都沒碰到——那是一個奇觀。

    2.一個老RG玩家做你的角色改做的事!!!!在這裡說說一些老玩家認為遊戲該怎麼玩

    作為聯盟牧師情操要高尚救死扶傷專攻聖天賦;

    一個聖騎士永遠也不會偷襲別人當戰鬥失敗的時候聖騎士先封印戰友最後才是自己還有別忘了聖騎士永遠也不會有亡靈朋友!

    德魯依永遠也不會殺害動物因為他們的信仰是殺死一隻動物是會遭天遣的同樣他們永遠也不會穿戴使用任何金屬物品信仰是他們變身術力量的根本。

    一個牛頭人從不把一個法師放在眼裡看見法師的第一反映是衝上去用手中的木頭砸暈目標作為牛頭人永遠也不能在與法師的戰鬥中表現出恐懼

    作為亡靈你因該記住聖騎士永遠是你的死敵不共戴天不是你死就是他活……

    作為一個精靈你從心眼裡看不起別的種族精靈永遠是最高貴的而作為一個侏儒當你在城裡閒逛的時候發現迎面走來一個精靈貴族你因該鞠躬知道那個精靈過去。

    當然以上的話有些過於R了!不過舉例的意義在於闡述一種觀點一種具有R精神的遊戲方式!

    角色扮演你應該時時刻刻記住你的角色這就是歐美玩家推崇的遊戲精神也是中西方游化的差異。我們的遊戲出發點和他們是不一樣的在他們看來融入你的角色是一種玩家的道德是一種對其他玩家的尊重甚至是從最小的事做起在遊戲裡的晚上你問候別人時應該說「晚上好」因為如果你在晚上問候別的玩家你吃完午飯沒有會很殺風景。這也就是我們所說的遊戲素質不僅僅是買東西的時候排隊不搶怪不引怪。

    最後和大家說個小故事我曾經玩過一段時間無冬之夜無冬之夜是一個非常DD的遊戲裡面都是一些角色扮演狂人。給筆者映像最深的是在一個歐洲服務器裡有一個bard(吟遊詩人職業的一種)每天在鎮子中心給人唱歌說故事說唱了3個月注意我說的是他這個玩家真的給人在遊戲市中心裡唱歌說各種各樣的故事(當然是用鍵盤打進去的)說了3個月3個月他從級升到了3級而升級最快的人從20級升到了48級。現在我經常還會想起那個吟遊詩人很想在聽他說個故事……  
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