熱血傳奇:
作者:張玉海2oo2年o1月18日oo:oo:oo
對很多玩家來說傳奇遊戲如果沒有pk一定會失去很多樂趣所以同樣作為玩家的我雖然反對pk但也只有同意。
但是(雖說是遊戲)pk卻反映了一個人的人格
當你正和怪物戰鬥的時候過來了一個仙風道骨的道士和兩個戰士此時你的血基本上是空殼了。當你滿懷希望盼著可愛的道士能為你加血戰士幫你一把的時候;老道看了你的血那紅線以接近了盡頭戰士衝了過來一道完美的半月刀光劃過一聲慘叫夾雜著狂笑迴盪在戰場:你倒在血泊當中身上的血和各種物品掉了一地那道士和戰士確實幫你消滅了怪物在你被他們殺了之後。你痛苦的看著他們拿走了本該是你的辛苦打來的東西並眼睜睜的看著他們從你的身體上踩過
這算是pk吧。
我反對的就是類似這樣的pk.同時也為那三個pk者感到悲哀:人格。
是的。人格!
雖然是遊戲但亦是人的心理的影射。如此的pk者在生活當中大家自己去想吧(請思考三分鐘)。
遊戲反映人生!
附:《傳奇pk的設想》
1惡意pk
對此類pk者應視情節予以懲罰。因為是遊戲所以懲罰也應該是遊戲行為的。
a保持現有的黃名和紅名的設定。
bpk值延續1天-1月(象上述情況延續一月在一月當中的再次pk時丟失身上全部裝備。打爆幾率為零並影響到整隊組隊的隊友和行會)
2復仇pk
a為玩家設計仇人塊(列如行會成員的顯示那樣可以顯示仇人名單)玩家要注名結仇原因
b任何時候復仇時都不加pk值和黃紅名並兼及組隊的或行會的幫助復仇者
c上述情況的被害者復仇時仇家無法使用瞬移或回程地牢並兼及其組隊者和參與的行會成員。(其它情節可限制使用其中的一種或兩種)
其它情況的pk可保持現在的設定。
光芒二區戰士銷魂西北風即日