遺忘國度之神秘徽章 作品相關 設定
    「宿命」遊戲實行註冊實名制,每人只能註冊唯一的id,註冊id與世界銀行帳號掛鉤。上線驗證指、紋腦波與虹膜。

    東方服務器遊戲背景為蜀山劍俠,西方服務器遊戲背景為被遺忘的國度,本設定只包含遺忘國度部分。

    介紹一下這款獨特的遊戲吧。

    「宿命」東西兩大服務器在全球範圍內如火如荼的同步運營已經是三個月前的事情了,說來慚愧,這才耽誤了半個小時,五千萬個公測帳號就被別人瓜分一空,咱堂堂的炎黃子孫,竟然搶不到東方服務器九州萬邦的一個帳號,倒讓東瀛倭寇,印度阿三們拐去小一千萬,該遊戲之火爆可見一斑。好在某人唯一諳熟的中文早就成為世界通用語,西服也有中文界面,於是當機立斷,毅然連上西服遺忘國度,幸運的以第49989852位申請人的身份得到ID一個,混跡於一群英語玩家之間,選擇了無限崇拜的偶像崔斯特大俠的種族黑暗精靈,每天過著暗無天日的日子。事後統計,選擇西方服務器的中國玩家不到一百萬人,若不是如今一般人都會說幾句漢語,還真要了我的老命,就是系統提示音全是鳥語,把我折騰的夠戧,不過日子久了兄弟現在偶爾也能拽上幾句洋文。

    九州萬邦與遺忘國度並未實現對連,殺回老家的壯舉在短時間內是沒指望了,何況以我標準卓爾黑炭一般的漆漆樣貌,就算轉服日子也不一定好過。還好如今的漢語比百年前的英文更加深入人心,交流起來不是問題,日子一久,我還真喜歡上地底深處這種幽暗而混沌的日子來了。

    「宿命」這款大型擬真自由式網絡遊戲強勢出擊,一登場就迷倒了無數玩家,拿我處身其中的西服來說便是構築在被遺忘的國度背景上,數以百萬計的隱藏任務與遺忘國度中的不朽傳說絲絲入扣連環相接,僅此一例便吸引了西方世界無數的奇幻粉絲。如今的網游大行其道,差不多的遊戲比比皆是,什麼神經接駁式網絡遊戲、精神空間、思維網絡、智腦服務器、無GM(gamemaster也就是官方遊戲管理者)制度,等等等等,而且大多摒棄了打怪升級拼裝備的社會主義初級階段,什麼適時進化的任務系統、玩家與NPC(非玩家人物)的互動之類的內容不一而足,沒點內涵的東西還真冒不出頭來,「宿命」之所以引人入勝,用咱們的行話來講,除了目前普遍採用的高自由度遊戲模式,就是它能真實的再現了遊戲背景中的江湖規矩。

    遊戲的場面設計和擬真度等不用去說,「宿命」在引擎方面製作的極其細緻入微,它的世界由無數模塊組成,各司其職,指導各個模塊運行的不是既定程序,而是各自運行的規則。各個子塊擁有判斷能力,當然優先級別高的事件仍然交由智腦服務器進行同一協調,即使沒有玩家參與,NPC們仍然日出而作,日落而息,整個遊戲世界自然構成一個完整的體系,按照世界發展的規律運行下去。至於江湖規矩,以遺忘國度中的黑暗精靈地下城市為例,所有選擇黑暗精靈的玩家都隨機的投生於某一家族之中,除非你是王子見習生或者女性祭司,家族在城市中的順位對你來講並無多大影響,但是請注意了,地下城中沒有什麼NPC巡邏兵之流,也就是說,如果有頭腦,你可以有計劃的PK而不受任何系統懲罰,當然,PK值增加後,死亡懲罰同樣加重,這是不言而喻的。

    二十二世紀的今天,智腦主機能夠實現的功能異常強大,作為網游,「宿命」中的NPC們都是有內涵有淵源,甚至有歷史的,上到善惡眾神,下到販夫走卒,每個人都有自己的生活方式和行為準則,無論是北地七姐妹還是巫師之塔中的僧侶,或者我們黑暗精靈城市中各個家族的主母祭司武技長們,一舉一動都帶有感情,或者說信念。

    還是拿我最熟悉的黑暗城市來說吧,NPC的黑暗精靈世界中,沒有比權勢更重要的字眼了,這是他們生活的原動力。野心這個詞被地下世界詮釋的淋漓盡致,主母們用暗殺和突襲鋪路,不斷的取悅蜘蛛神後,又不斷的從羅斯手中獲得權利與神力。斬盡殺絕這一不擇手段的競爭方式就是羅斯教義的準則之一。

    蜘蛛神後是一位崇尚渾沌和混亂的神祉,並不歧視那些拿著淬毒匕首野心勃勃的精靈,當然,卓爾的社會也在不斷妥協之中進化出他自己的行為規範,公開的謀殺和掀起戰爭將會引來虛偽正義的介入。雖然地下城市中沒有巡邏兵,如果你的PK行為被別人目睹並且上告,或者手腳不淨,讓受害之人逃離戰場,那麼執政議會,其實就是智腦服務器,就會派出殺手,足夠讓你付出應有的代價。告密者並不需要知道你的姓名,只要上交一段短短的系統錄像,其他事情便由虛偽的正義系統代勞即可,這時候可不要指望家族的NPC主母對你有任何幫助,她出賣你還來不及呢!總之,在地下城中,玩家間的PK(以殺死對方為目的的戰鬥)登峰造極,於戰場的亂兵叢中給仇家的後背來上致命一擊,或是在暗巷中斬草除根都是為人所接受的,只要沒有人能認出你來,或者乾脆給目擊者來個殺人滅口,被害之人便不能得到羅斯女王的幫助,家族也就漠視他的死亡,倒霉的人即使認得是你,也只能依靠自己的力量報仇雪恨。

    比起個人恩怨更高一層的就是家族間的明爭暗鬥,這也是對地底玩家影響最大的事件之一。家族間的鬥爭中,只有滅族這一終極手段才是唯一正確的行動方式,當然這裡所說的滅族僅指貴族而言,投降的平民武士對每一個家族而言都是一筆寶貴的財富。在黑暗精靈的城市中,至少每十年就會有家族開始計劃消滅另外一個家族,好讓自己的排名上升。這是個非常冒險的作法,因為「受害」家族中所有的貴族都必須盡快、盡可能不引人注意的被料理掉。如果有任何一個貴族活下來指控這些兇手,地下城冷酷的正義就會發出制裁,將發起攻擊的家族斬草除根,一個不留。如果突襲執行得十分完美,突施冷箭的家族就不會有任何的負面效應。城中的所有人,甚於包括執政議會中的八名主母,都會為了對方的勇氣和智慧而暗地叫好;不會有人再提起這次的意外。

    附帶說一句,灰矮人和地底侏儒到黑暗精靈的城市中旅遊相當危險,因為戰鬥力相對弱小的他們很可能被不知名的暗箭帶走性命,而黑暗世界的殺戮是不需要理由的,這裡充斥著危險攜帶者,無論是投胎卓爾的PK狂人還是逃難到地下世界的原地表住民,當然也偶爾會出現邪惡的女性祭司。不過如果欺凌矮子的暗殺者手腳不利落,那麼等待他們的就是城市第一家族源源不絕的追殺,即便如此,卓爾精靈的地下城市仍然是所有殺戮者的天堂,罪惡的花園承認的唯有實力。

    在遺忘國度中,除非對方誠實的告訴你他的姓名,否則無法得到他人ID,即使別人惡意PK也是一樣,當然惡意PK會增長PK者的PK值,這也無行中增加了報仇雪恨的難度,不過地表世界的城市之中還有強大的衛兵保衛玩家的安全以及獵殺紅人的賞金獵人,而地下城中,如前所述,自游混亂中形成的秩序約束玩家。

    說起來,遊戲公司也比較狠,遊戲道具賊貴不提,在遊戲設備上先狠狠賺了一筆。現在的網絡遊戲這麼多,頭盔卻不通用,要玩一個新的遊戲就得買一個新型頭盔,可是各大遊戲公司卻樂此不疲。出品「宿命」的寰宇公司一個最普通的遊戲頭盔就要五千世界幣,比起其他公司同類產品絕不便宜,哎!誰叫人家的遊戲做的好呢!我這個作職業玩家的當然不能選擇最差的,這款仿生頭盔內嵌多多,功能多多,可以對人體執行大部分檢測任務,還附增按摩器,翻身遊戲毯等調節生理的健康設備,在十二款頭盔中名列第三,價值不菲。

    不同公司賣出的頭盔不能串用,但是同一公司出品的不同遊戲卻可以共用一個頭盔,當然也能以舊換新,因此我用兩年前玩寰宇另一款遊戲的舊頭盔換了這款仿生頭盔,還不算虧,不過這個頭盔比起天價的養生倉來又差的遠了。其實比起擬真度來,頂級頭盔與養生倉相差並不懸殊,各種設備差別最大的是對玩家生理的保護,不過,據說養生倉的天價對應著超值享受,比如地下世界就流傳著使用養生倉可以有更大幾率投生為卓爾貴族什麼的,也不知道是不是真的。

    十大種族:

    人族、野蠻人、精靈、卓爾、矮人、灰矮人、半身人、地底侏儒、獸人、半獸人。其中卓爾、灰矮人和地底侏儒是地底種族。

    基本職業:

    法師、術士、祭祀、吟遊詩人、戰士、聖騎士、武僧、盜賊、德魯依,三個種族特殊職業為精靈弓箭手、卓爾武士、野蠻人狂戰士。

    基本屬性:

    力量、體質、敏捷、智力、感知、魅力,隱藏屬性:幸運

    「宿命」遊戲時間與現實為5:1,現實中上線時間最長為18小時,過時系統強制下線。

    錢幣兌換比例為1金幣=100銀幣=10000銅幣=1世界幣。

    遺忘國度地圖為被遺忘的國度中的費倫大陸以及周邊海洋、島嶼,分為地表世界與地下世界兩部分。

    其實我在地下城中混的如魚得水,主要還是得益於人物初始點數分配不錯。在遺忘國度中建立新人與其他流行網游有些不同,並不是給出一組平均數字然後將剩餘點數加於其上,也不是掃瞄玩家本人身體素質給出各項數據,而是沿用了龍與地下城的傳統規則,擲骰子決定。

    新建人物之時,除了隱藏的幸運屬性之外,不論什麼種族都有六項數據,力量、體質、敏捷、智力、感知、魅力,他們決定你在遊戲中的各種表現。玩家投擲六次骰子,每把擲三個,於是得到六組三到十八之間的數據,便可以根據自己的喜好,將其一一指配給六種素質,如果你對結果不滿,可以推倒重來,但是投擲機會只有三次,三次擲完仍然不滿,就只好等待漫長的一周才能從新來過。附帶說一句,作為2132年的世界公民,每人都有全球統一的序列號碼作為銀行帳號,而他與你的遊戲帳號是綁定的,因此你想不等一周便換號重來不會很愉快。

    決定了各項數值之後,仍然可以將每個數字上下調整一個單位,但是數目總額不能改變。我高喊著「六六六」,第一次就擲出了18、13、15、9、16、15六個數字,滿意的選擇了OK,這比平均數字高出十四點,讓人實在沒信心推倒重來。我選擇了卓爾精靈作為種族,因此分配數據時毫不猶豫的將18配給敏捷,然後調整成19,再把已經變成8的9給了魅力,然後感知15體質15智力16力量13,然後再將體質的一點配給感知。卓爾精靈的種族修正在各個種族之中最強,分別是敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,比地表精靈的敏捷+2體質-2或者矮人的體質+2魅力-2強的多了,因此我的初始數據就是力量13,體質14,敏捷21,智力17,感知17,魅力6,幸運未知。

    在「宿命」之中技能和屬性是密不可分的,玩家獲得基本屬性之後,每升五級可以再次獲得一個屬性點,屬性數據達到要求後才可以學習並且使用某些技能,而每項技能都有它的關鍵屬性,比如無聲移動,也就是潛行的效果就取決於敏捷,而感知決定了它們的對抗技能偵察的效果。十三的力量已經可以拿起大部分武器了,但我給自己制定的是劍走輕靈的路線,似乎無用,不過使用某些威力巨大的招數要求身板結實,因此不考慮迷信的話,十三是個不錯的數字。

    敏捷代表什麼不必贅述,體質代表耐力和生命的基數。玩家每升一級增加生命法力上限各一點,與種族職業無關,每加一點體質,耐力和生命上限都有所增加,HP=體質#215;生命係數,只是由於種族和職業的不同,成長係數也不相同。比如人族的生命成長係數為6,法師調整-2,那麼人類法師每加一點體質,生命上限提高4點,而盜賊調整為0,那麼加1體質長血6點。如果一個50級的人族法師體質為8,HP就是81(4#215;8+50-1)。黑暗精靈生命係數也是6,卓爾武士調整+2,因此我在50級時體質14,生命就是161。如果玩家進階,職業帶來的調整就可能發生變化,生命調整取兩種職業中較高的那個,我在50級時申請進階成為刺客並且成功,級別就是50級卓爾武士/1級刺客,可是刺客的調整為0,於是仍按照卓爾武士的+2調整計算,可是如果進階紅路放逐者,調整值為+4,那麼就取這一調整,不過,進階後升級得到的技能點數以進階職業為準,比如卓爾武士升一級得到4+智力調整,進階黑暗衛士,今後升一級只能得到2+智力調整了。智力影響MP和法術威力,對MP的影響與體質影響HP同理,只是職業對MP的影響權重超過種族。

    在地城中生活沒有高的感知是混不下去的,因此感知配給了次高的17,之所以把16配給智力,不是因為我想成為法師,或者學習技能的要求,而是因為技能點的智力加值的關係。

    每個職業均有自己的本職技能,學習技能不但需要技能書,還需要相應的技能點數,如果希望將某項技能升到高級,還要熟練度達到100%,然後再次付出要求的技能點數,級數與所需點數相等。玩家升級可以獲得技能點,而獲得的點數取決於你的職業和智力值而非種族,不過人族具有多才多藝的天賦,可以每級多得一個點數。在智力超過12、17、22、29時,玩家每升一級可以分別得到一、二、三或者四個額外的技能點數,十級之前不能就職,每升一級獲得一個技能點,一轉之後根據職業的不同確定玩家每級獲得的技能點數,而在一轉之時直接獲得四倍的每級點數。本人一轉選擇黑暗精靈特有的卓爾武士,決定了我每級得到4+智力修正的技能點,而在就職之時得到相應的二十四個技能點數,雖然不能和人類吟遊詩人的6+1+智力修正或者人類盜賊的8+1+智力修正相比,也不能算少。

    「宿命」的技能等級系統中可以看到龍與地下城的痕跡,其實這也是吸引玩家的一處賣點,不過龍與地下城中真正的生存技能已經都被遊戲公司取消了,比如說什麼爬樹游泳燒烤的,你知道怎麼做就是會,不知道就是不會,系統決不會單獨告訴你領悟了什麼攀爬本領或者吃飯本領。

    卓爾武士集戰士和盜賊的戰鬥技能所長,擅使所有正規武器,又會用匕首和弩弓,本職技能即有騎術,又有藏匿、潛行,雖然不會扒竊開鎖,卻可以解除魔法裝置,進行文字解讀,還可以進行武器專精,等等等等,簡直就是是為喜愛技巧型戰鬥的玩家設計的。初始數據高出平均數值十四也不算什麼,若是每項擲滿不是可以多拿三十六點麼?可是我這六項數據並不平均,可以犧牲一項使得人物特點鮮明,比如敏捷達到最大值,在黑暗精靈中也不多見。魅力影響領導力與自然魅力等等,是聖騎士和吟遊詩人必加的屬性,可我又不馴養動物或者進行表演,正好廢物利用,雖然易容效果因此極其淒慘,不過想來易不易容都是黑黑的一陀,也就無所謂了。

    各族生命和法力係數分別為:人族6/2,野蠻人8/0,精靈5/3,卓爾6/3,矮人7/0,灰矮人7/0,半身人4/1,地底侏儒5/1,獸人8/0,半獸人7/1。

    各項職業對生命的調整為:法師、術士-2,精靈弓箭手、祭司、盜賊、吟遊詩人0,德魯依、卓爾武士+2,戰士、聖騎士、武僧+4,野蠻人狂戰士+6;對法力的調整為:野蠻人狂戰士0,武僧、盜賊、戰士+2,聖騎士、精靈弓箭手、卓爾武士+3,祭司+4,吟遊詩人+5,術士+6,法師+7

    學習技能,佩帶裝備甚至進階都要求一定的敏捷、智力與力量,它們代表什麼不必贅述,是大部分技能的決定性屬性,此外,力量值是玩家在戰鬥中可以使出的最大力量。戰鬥職業者的力量影響傷害,是裝備使用的條件,同時所有職業者的力量影響體力。敏捷是影響人物動作快慢的主要因素,影響動作頻率,也是裝備使用的條件。裝備使用的要求有多種,當然也不一定都出現,除了力量、敏捷外,還可能有進階情況、等級等。相比之下,體質、感知與魅力只對少數的技能起決定性作用,比如感知的聆聽、偵察和魅力的馴服動物。另外力量還決定負重能力,負重超過力量限制則各種速度下降,體力下降速度增加,體力會在運動中下降,降到零後只能以緩慢動作行動,休息可以恢復體力,服用體力藥劑則可以快速恢復。幸運關係掉寶率,魅力關係到與npc交易的收益,以及智能npc對玩家的態度。

    「宿命」中沒有命中率與閃躲率一說。出手一招是否奏效完全取決於雙方身手與反應,只看是否擊中,是刺刀見紅的搏鬥。只能說,敏捷高對躲避對手攻擊有幫助。

    各種職業都有自己擅長的武器和防具,各職業本職技能和該技能的決定性屬性以及擅長器具為(其中採集為人人都可以掌握的大眾技能):

    法師:專注(體質),製作(智力),文書解讀(智力),知識[所有(包括魔法、物理、歷史、宗教、自然、貴族、地理和神秘知識等8個方面,學習它們需分別耗費技能點)](智力),專業(感知),法術辨識(智力)。擅長木棒、匕首、重弩、輕弩、木棍,但是不擅長使用任何盔甲或盾牌。任何防具都會限製法師的動作,因而導致法師施展具有姿態成分的法術時失敗。

    術士:唬騙(魅力),專注(體質),手藝(智力),知識[神秘](智力),專業(感知),法術辨識(智力)。擅長所有的輕武器,不擅長使用任何盔甲或盾牌。任何防具都會限制術士的手勢,因而導致術士施展具有姿態成分的法術時失敗。

    吟遊詩人:估價(智力),唬騙(魅力),專注(體質),手藝(智力),文書解讀(智力),交涉(魅力),易容(魅力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),知識(智力),聆聽(感知),潛行(敏捷),表演(魅力),專業(感知),辨識法術(智力),使用魔法裝置(魅力)。擅長使用所有輕武器,再加上長劍,細劍,悶棍,短劍,短弓,除塔盾外所有盾牌和輕甲,在穿著中甲重甲或者拿盾時施展具有姿態成分的法術增加法術失敗的可能

    祭祀:專注(體質),手藝(智力),交涉(魅力),醫療(感知),知識[神秘](智力),知識[歷史](智力),知識[宗教](智力),專業(感知),辨識法術(智力)。擅長使用所有輕武器除塔盾外所有盾牌和鎧甲

    德魯依:專注(體質),手藝(智力),交涉(魅力),馴養動物(魅力),醫療(感知),知識[自然](智力),聆聽(感知),專業(感知),騎術(敏捷),辨識法術(智力),偵察(感知)。他們拒絕金屬,擅長木棒,匕首,飛鏢,木棍,彎刀,鐮刀,短矛,投石器,矛。在野性變身後他們還擅長使用所變形態的所有天生武器攻擊(爪抓,咬或者其他諸如此類)。此外德魯伊擅長使用輕甲和中甲,但是他們不能披掛任何金屬盔甲,因此他們只能穿布甲,皮甲和革甲和處理的木製盔甲。德魯伊還擅長使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木製盾,穿戴禁用盔甲或者攜帶禁用盾牌的德魯伊將無法使用德魯依法術或超自然能力或職業類法術

    聖騎士:專注(體質),手藝(智力),交涉(魅力),馴養動物(魅力),醫療(感知),知識[貴族](智力),知識[宗教](智力),專業(感知),騎術(敏捷)。擅長所有輕武器、重武器、所有盾牌和鎧甲

    盜賊:估價(智力),唬騙(魅力),手藝(智力),文書解讀(智力),交涉(魅力),解除裝置(智力),易容(魅力),偽造(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威嚇(魅力),知識[地理](智力),聆聽(感知),潛行(敏捷),開鎖(敏捷),表演(魅力),專業(感知),搜索(智力),手上功夫(敏捷),偵察(感知),塗抹毒藥(智力)、使用魔法裝置(魅力),設置陷阱(敏捷),繩技(敏捷)。擅長所有的輕武器,再加上手弩、細劍、悶棍、短弓和短劍和輕甲,不擅長使用盾牌。

    戰士:手藝(智力),馴養動物(魅力),威嚇(魅力),跳躍(力量),騎術(敏捷)。擅長所有的輕武器和重武器以及所有鎧甲和盾牌

    武僧:專注(體質),手藝(智力),交涉(魅力),躲藏(敏捷),知識[神秘](智力),知識[宗教](智力),聆聽(感知),潛行(敏捷),表演(魅力),專業(感知),偵察(感知)。擅長使用木棒,弩,匕首,手斧,標槍,單鐮,雙截棍,木棍,十手,手裡劍,破魔椎,投石器但不擅長使用任何盔甲或盾牌

    野蠻人狂戰士:手藝(智力),馴養動物(魅力),威嚇(魅力),聆聽(感知),騎術(敏捷)。擅長所有輕武器、重武器、除塔盾外所有盾牌和輕、中鎧甲

    精靈弓箭手:手藝(智力),聆聽(感知),專業(感知),偵察(感知),潛行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),專注(體質),文書解讀(智力),解除裝置(智力),易容(魅力)。擅長所有的輕武器和所有類型的弓,再加上細劍、短劍和輕甲,不擅長使用盾牌

    卓爾武士:偵察(感知),潛行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),專注(體質),文書解讀(智力),解除裝置(智力),易容(魅力),手藝(智力),偽造(智力),威嚇(魅力),聆聽(感知),搜索(智力),騎術(敏捷)。擅長所有的輕武器和手弩以及輕甲

    本職技能也可以稱為大眾技能,玩家也可以學習不屬於自己本職技能的技能,只是需要多花一倍的技能點數。某些技能存在對抗技能,比如潛行的對抗技能為聆聽,而易容和躲藏的對抗技能都是偵察。

    除了這些大眾技能,各職業還要一些專門的職業技能,隨著等級的提升可以逐漸掌握,玩家每升10級可以在選單裡任選一項,專有技能的獲得和升級也要求玩家花費技能點購買:

    法師:快速施法、魔寵、製作卷軸、法力強效、法術精確、學派專精(分為12項,各種元素法術的專精需要分別學習)、法術默發、暖氣(快速恢復MP)。

    術士:魔寵、法力強效、學派精確、法術穿透、調製藥水、強效召喚、暖氣

    吟遊詩人:魔寵、學派專精、暖氣、逸聞知識(增強鑒定幾率,一個鑒定師鑒定某一物品三次仍然失敗,那麼他升級鑒定技能之前無法繼續鑒定這個物品,而一個物品連續三次未能鑒定成功[這三次鑒定可以出於不同鑒定師之手],一個月之內無法再次鑒定)、吟唱(吟唱不同的歌曲,製造的魔法效果也不同)

    祭司:神祇、領域、領域法術、神恩、聖療、勇氣之光、神祐、暖氣,祭祀是個最複雜的職業,因為每個神祈的祭祀都有不同的特長,比如蛛後羅斯的祭祀可以使用蛇首鞭,單體戰鬥力強大,而不少神靈的祭祀都擅長驅散亡靈,蛛後祭祀卻沒有這個能力,等等,上面所列的專有技能是祭祀的通用技能。

    戰士:衝撞(成功後可將對手撞開並造成對手眩暈,被閃開則無法迅速收住腳步,無論面對什麼兵器都會義無反顧的衝上前)、重擊(發出後無論集中與否自己都將出現半秒鐘僵直)、盾擊、聽風辨位、閃避、戰鬥施法、雙手武器、武器專精、卸除武器、武器防禦、雙武器防禦、順勢斬(擊倒對手後繼續攻擊旁邊的對手)、穿透箭、魔法箭、快速射擊

    盜賊:偷襲(對方無防備時進行攻擊有攻擊力加成)、陷阱感知、靈巧手指、隱秘(增加藏匿技能隱蔽性)、多重射擊、閃避、盜竊

    德魯依:動物夥伴、野性認同、穿林、無蹤步(自然環境下)、野性變身、毒免疫

    武僧:感知換力量、震懾拳、疾風連擊、鬥氣擊、混元體(醫療自身)、遁術(每天一次)、天語通、空靈體、超凡入聖(變身成為魔法生物)。

    聖騎士:重擊、盾擊、偵測邪惡、破邪斬、神恩、聖療、勇氣之光、神祐、驅散亡靈、獲得神聖魔法(少量)、特殊坐騎(強壯而且忠誠)、武器專精、騎乘射擊、衝刺

    精靈弓箭手:多重射擊、精準射擊、快速射擊、聽風辨位、穿透箭、魔法箭、召喚女武神、陷阱感知、閃避

    野蠻人狂戰士:狂暴、猛力攻擊(攻擊後自己僵直0.5秒)、旋風砍(過程中無法防禦)、武器專精、陷阱感知、加強防禦、

    卓爾武士:偷襲、陷阱感知、隱秘、聽風辨位、閃避、戰鬥施法(間隔變短)、雙手武器、武器專精、武器防禦、雙武器防禦。

    生活技能有採集、挖掘、打鐵、剪裁、經商、鑒定,製藥七項,稱號分為初級、學徒、高手、大師、宗師五樣,其中有的技能效果還與自身屬性、技能有聯繫,又以鑒定最複雜。比如說鑒定寫滿天書的羊皮紙不但需要相稱的鑒定技能,還需要一定級別的文字解讀和解析咒文能力;鑒定神秘物品需要「神秘知識」或「歷史知識」;鑒定魔法物品需要相應的魔法知識和偽造技能(需要偽造術不是為了作偽,而是為了看破偽造,因為這個技能也是其本身的對抗技能),而估價技能高則可以得到準確的價位等等。如果你想裝備一件未知物品,只要條件達到該物品白板級裝備的使用要求,未鑒定物品也可以裝備,只要達到同品質白裝備使用條件,但是不能發揮應有的作用而只能當作白裝備使用,而如果你達到了裝備本身的使用要求,則可以發揮其效力,只是你無法知道你裝備的物品到底有什麼屬性,因此難以發揮其作用,比如若是戴上了加技能的裝備,使用者因為不知道加了什麼,絕對無法運用。已經鑒定過的裝備,如果玩家沒有達到使用條件但是達到該型號白裝備的使用條件如力量敏捷,仍然可以使用,但是也只能發揮出白裝備的作用。附帶說一句,加技能的裝備,不論加的是否專門的職業技能,如果使用者沒有練就這個技能,那麼自動獲得該技能1級,但即使熟練度到達100%也不能升級這種技能,也就是說穿了增加不屬於自己職業專有技能的技能裝備,可以跨專業使用該技能。

    所有技能,無論大眾專業還是生活,最高10級,生活技能的升級不需要技能點,只要熟練度練滿100%即可,但是它的稱號不僅僅由技能等級決定,還要求進行特殊操作,也等於是完成任務。比如打鐵稱號想從初級升為學徒,需要能夠獨立打造一把白裝備,而鑒定技能想從大師升為宗師,除了要掌握至少四門鑒定技巧和鑒定技能達到10級以外,還必須成功的鑒定一件神器,但是即使不取得稱號,技能也可以升級。練習生活技能達到某些標準,比如稱號和素質,則可以習得進行某些高級操作,比如掌握了某些高級魔法的玩家晉陞大師級鐵匠,就可以製造魔法武器及防具、製造權杖、製造法杖,成為宗師後可以製造奇物,而任意玩家在手藝技能達到要求後都可以在鐵匠稱號高於高手的情況下鍛造首飾,等等。此外,將生活技能練到宗師級,除採集外可以加一點屬性,挖掘加體制、打鐵加力量、剪裁加敏捷、經商加魅力、鑒定加智慧,製藥加感知。

    九系法術:元素法術、塑能法術、召喚法術(也稱咒法)、預言法術、變化法術、精神法術、空間法術、亡靈法術、神聖法術

    生成新人時各種族都有自己的特色,對屬性、技能有調整。人族多才多藝,每級多得一個技能點,沒有屬性加減,移動速度普通。

    野蠻人體質+4、力量+4,戰鬥職業野蠻人可以本職技能點數購買雙手武器、雙武器防禦技能,種族天然技能戰嚎:嚎叫(回復體力)、戰吼(暫時增加生命、法力上限)、大叫(暫時增加力量、敏捷),狂暴效果與戰壕效果不可疊加,戰嚎技能需花費技能點數購買,移動速度快,未穿重甲時移動速度加快10%∼30%,獲得自然抵抗技能,隨技能等級的提升增加對魔法的抵抗(註:魔法抵抗僅指對元素魔法的抵抗力,其他七系魔法並不包含在內,以後不作說明,如精神魔法抵抗,均與此相同。另外玩家從不同渠道如不同裝備、技能等處獲得的魔法抗性的疊加效果不是累加,而是剩餘加成。例如某位野蠻人玩家有一件抗魔20%的裝備,自然抵抗加抗魔20%,那麼魔法抗性是20%+80%#215;20%=36%,再得一件加抗火50%的裝備,其餘抗性不變,抗火提高為36%+64%#215;50%=68%)。

    矮人體質+2、魅力-2,具有黑暗視覺,打鐵技能+2級、挖掘技能+1級,熟悉岩石,擅長斧類武器,對抗高大生物衝撞(身體太矮且下盤紮實),對毒素和各種法術增加抗性20%,對獸人和地精類生物攻擊力加10%,移動速度緩慢。

    灰矮人體質+3、魅力-2、力量+1,具有紅外線視覺,打鐵技能+2級、挖掘技能+1級,熟悉岩石,擅長斧類武器,對抗高大生物衝撞,陽光下身體素質和技能削弱30%∼50%,抗毒+40%,移動速度緩慢。

    精靈敏捷+2,體質-2,對催眠魔法免疫,具有昏暗視覺,擅長長劍,細劍,長弓(包括復合長弓),短弓(包括復合短弓),聆聽,搜索,偵察技能上升2級,魔法抗性隨等級提升增長0.3%每級,如果選擇法師為職業,額外獲得一個專有技能,移動速度普通。

    卓爾精靈敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,具有紅外線視覺,對催眠魔法免疫,具有黑暗特性,隱藏類技能(大眾技能的潛行、藏匿以及進階職業的技能和法術,比如刺客的影藏技能、隱身法術等)上升2級,陽光下身體素質和技能削弱30%∼50%。根據身份不同獲得不同的種族天然法術,平民武士具有妖火、黑暗結界,男性貴族具有妖火、黑暗結界、浮空術(不是飛行術,只能慢慢向上飄起來)、浮光術、偵測魔法,女性祭司具有浮光術、妖火、黑暗結界、浮空術、偵測魔法、偵測謊言、鷹眼術、暗示術、驅魔術。這些天然法術是卓爾精靈特有的法術,如果玩家身份不夠尊貴,則不以天然法術的形式出現,需要完成任務,得到家族獎勵,然後花費時間練習才能使用,與法師學習法術形式相同,與職業無關。魔法抗性隨等級提升增長0.4%每級。移動速度普通。

    半身人敏捷+2,力量-2,潛行、聆聽、手藝技能上升2級,使用投擲類武器準確性增加,擅長製作首飾,如果選擇盜賊為職業,額外獲得一個專有技能,移動速度緩慢。

    地底侏儒體質+2,具有紅外線視覺,挖掘技能+2級,獲得種族專有技能探礦術,陽光下身體素質和技能削弱30%∼50%,移動速度緩慢。

    獸人力量+4,體質+4,智力-2魅力-2,具有黑暗視覺,移動速度快,馴養動物與聆聽技能上升2級。

    半獸人力量+2,體質+2,魅力-2,具有黑暗視覺,使用投擲類武器準確性增加,移動速度普通。未穿重甲時移動速度加快10%∼30%,馴養動物技能上升2級。

    職業專有被動屬性(作為效果永遠伴隨,無法主動使用,稱為被動屬性):

    德魯依:穿越樹林不受地形影響。

    術士:瞬時施法,不需吟唱。

    祭司:領域帶來附加本職知識技能

    武僧:快速移動(穿著中甲或重甲失效)、心如止水(精神系魔法抗性增加20%∼40%)、輕身墜(降低墜落傷害)、金剛體(毒素免疫)、金剛魂(獲得法術抗力)。

    盜賊:心智靈活(精神系法術抗性增加10%∼30%)。

    進階職業:玩家達成進階條件就可以申請進階,當然也可以不進階,繼續自己當前的基礎職業。進階職業並不限制此前的基礎職業,只要相應技能等級和玩家等級滿足要求即可。進階後的技能欄裡具有進階前各種已經掌握的一切技能,升級這些技能的等級時,即使它們不是進階後的職業的本職技能,依然不必遵循學習非本職技能的規則花費2倍技能點數的規則。進階後的玩家可以學習進階專有技能,比如元素掌握和塑性掌握就是大法師的技能,仍然是每升10級得到一次選擇機會,而基礎職業者無法學習這些技能,不過之前的基礎職業可以學習的技能仍然可以在升夠10級時選擇,學習這兩類技能不會互相衝突,也就是說進階後每升10級可以學習兩個不同職業的專業技能各一個。

    「宿命」遊戲頭盔的擬真度與某些技能效果休戚相關,擬真度越大,諸如聆聽,偵察這類技能的效果就越明顯,因為學習這類技能的使用不是單純比較數字,而是獲得信息後將信息反饋給玩家腦神經,讓玩家自行判斷,這樣的遊戲才有樂趣。分辨率不夠的情況下微小而重要的細節可能根本得不到反饋,因此在意這方面效果的玩家需要把擬真度放大,不過擬真度放大也就把痛覺比例放大,比如擬真度達到90%,遊戲中的痛覺就會達到實際情況的40%。

    死亡懲罰:10級以前大玩家死亡無任何損失,可以立刻在復活點復活。高於10級的玩家正常死亡掉總經驗一半,級別下降,屬性與技能跌回下降後的等級狀態,已加過的相應屬性點消失,回到死亡級別之前升級得到的技能和屬性點自動按照原分配方案分配。依據PK值掉落物品,非正常死亡包括進階任務、友誼比賽、幫派戰爭、比武大會等等,比武與比賽死亡不受任何損失,進階任務死亡不掉物品但掉落一級,幫派戰爭中死亡掉落物品也掉一級,在這類活動中動手都不算PK。此外玩家自殺屬於正常死亡,無論何種死亡都會被強制下線現實時間半小時。

    在遺忘國度之中卓爾精靈與灰矮人與地表的血親都有不共戴天之仇,遊戲公司為了激化這一矛盾,給出了一條變態的設定,「宿命」中擊殺對立種族中與自己等級相差五級以內的玩家,可以獲取對方15%的經驗且不增加PK值,對方則仍被執行正常的死亡懲罰,隨機掉落物品,扣除一半經驗。

    無論PK還是殺怪,進行弱點進攻都有傷害加值,並視傷害程度附加作用,比如僵直、遲緩、眩暈、屬性下降等等,甚至一擊必殺,比如對於玩家,無論什麼樣的等級裝備,被人斬首都是秒殺。弱點進攻又稱要害進攻,顧名思義,要害被傷的玩家,無法用普通藥物和治療法術恢復該傷口。

    遺忘國度中的每個玩家都可以自由選取一枚合適的徽章來表明身份,而且即使你不佩戴任何徽章,胸前也會安放白板徽章一枚,並且顯示四種顏色-藍,白,紅,或者黑。徽章並不是單純的裝飾品,也並不單純與職業有關,不同的徽章得到的祝福也不相同,而且,佩戴何種徽章,可由玩家自由決定,隨心更換。拿黑暗精靈來說,一落生便得到一枚家徽佩戴,就職刺客後可以選擇更換為的希瑞克的謊言-紫光骷髏,如果你獲得遊俠的稱號,便等於叛出家門,家徽便會自動消失,當然同時獲得獨角獸徽章作為成為遊俠的獎勵。又比如說一個玩家野蠻人,自動獲得坦帕斯的銀劍徽章,獲得遊俠稱號則可以更換梅莉凱的藍睛獨角獸,當然也可以換回銀劍,就看自己喜歡哪種,不過如果進行惡意PK或者殘害生靈又不能說服授勳之人的話,獨角獸勳章就永遠和你說再見了,無論行兇之時是否佩戴了梅莉凱的獨角獸。不同的勳章,對你打怪PK甚至完成任務都有影響,根據情況選擇徽章才是正途,從某種意義上說,多取得一枚徽章,擺在你面前的道路就多寬廣一分。

    徽章還有一項特殊的作用,那就是顯示玩家的PK深度,PK值越高,徽章整體顏色越深,這就避免了其它網游顯示PK值時將玩家染成怪異顏色的不良效果,這也是所有人都要佩戴徽章的原因。

    徽章作為一個物品出現,可以不去佩戴,放在行囊裡佔據一個單位,一旦經過佩戴,徽章便從物品欄裡消失,出現在徽章選單中。

    我不夠運氣,什麼幸運帳號、天賦異稟之類的東西全都不認識咱家,更沒趕上那百分之十八的幾率去投王子見習生的貴胎,只是平民武士一名,只有家徽可戴,天然技能更停留在可憐的妖火、黑暗結界兩項上面,雖然後來兩次在比武大會上奪冠受到NPC主母嘉獎,花了不少時間練出了浮空術。不過蜘蛛神後總算待咱不薄,到底還是讓我隨機到了崔斯特的故鄉魔索布萊城,至少魔城的情況與小說之中相仿,本人混跡其中如魚得水,要是生在什麼艾林德林、契得amp;#8226;納撒、沙瑪斯城之類的陌生環境裡,才真叫人失望哪!

    普通行囊擁有一百單位的儲存空間,一個單位並不是只能放一個物品,而是可以乘放體積不大的多個同類物品,不過體積過大的物品卻要佔多個單位,比如鎧甲一般需要六個單位,而皮甲因為可以折疊只需要兩個單位,布衣或者尚未剪裁的小塊布匹只需要一個單位。

    「宿命」中的戰鬥裝備遊戲中裝備的屬性分為神器級、靈器級、天器級、地器級、精英級、工匠級、白板級、破損級共八等。同樣一件裝備,破損級別無屬性,且質量最差;白板級別無屬性,它的數據就是此裝備的正常數據;工匠級別無屬性,但質量達到上限;精英級別可以使玩家的某項素質增加1-3點;地器附帶一項普通屬性,普通屬性可以是加幾點基本素質、一定生命或者法力上限,也可能是一項職業或者生活技能,還可以增加抗性,但不會出現專業技能、攻擊/奔跑速度;天器最多可以出現兩條屬性,可以是專業技能、攻擊/奔跑速度中的一條加普通屬性一條,也可以是兩條普通屬性,當然也可以只有一條專業技能、攻擊/奔跑速度;靈器附帶的屬性的種類和數量無限制;神器具有特殊功能。

    八個等級劃分了裝備的屬性,而裝備的品質還有兩個很重要的屬性,就是質地和鋒銳度,質地是指堅固度,武器的堅固度關係到與對手武器碰撞後是否損壞,和接觸多少次後損壞,顯然秘銀打造的兵器比生鐵打造的更不容易損壞。損壞與否與兩方面有關,一是自己和對手的力量的對比,二是自己兵器的質地和對手兵器的鋒銳度對比。鋒銳度決定著是否能夠擊毀對手兵器或穿透鎧甲,兵刃的物理傷害與鋒銳度有很大關係。

    戰鬥中,你擊中對方哪個部位,計算傷害就以那個部位的防具屬性為準,兵器擊中護具,兵器的鋒銳度#215;進攻方力量-目標護具質地=x,如果xlt;0則表示護甲未被擊穿,物理傷害為z,進攻方力量=y,z=y+兵器物理攻擊力-目標防具防禦力,zlt;y時(也即防禦力大於攻擊力時)強制執行傷害,傷害力並不一定為y,具體數值在1與y之間,視防具優劣(例如質地與對手兵刃鋒銳度之比較)而定;xgt;0表示護具防禦被破,防守方受到的傷害中為x/10+z類傷害,其中x/10部分為不計防禦傷害,簡稱鋒銳傷害,同時護具質地下降;z小於y時參照前例。此外傷害的計算還要考慮攻守雙方的祝福性屬性。

    如果雙方兵器相斫,則一方兵器是否折斷是看對方使用力量#215;對方兵器鋒銳度+己方使用力量#215;己方兵器鋒銳度-自己兵刃質地是否大於零,如果互斫時雙方兵器都沒折斷,則質地都下降。

    鈍器比如長棍的特點是會成倍提升使用者在攻擊中的力量,傷害=總力量+兵器傷害力-目標防具防禦力,自然災難比如山崩,或者法師放出的隕石,也類似此類物理傷害。

    另外,裝備如果加技能,玩家必須學得此技能才能發揮其效果,武器只有拿在手上,裝備加乘才起作用,比如某件武器加很多力量,但放在行囊裡就加不上這些力量。

    受傷後會流失生命力,而流失生命力會使身體虛弱,降低能力,幅度與傷勢有關。使用普通療傷藥品如紅藥水等可以止住普通生命流失,並補充一定生命力,但補充的效果不顯著,療傷聖藥可以快速恢復生命,但是很貴且難以得到。

    「宿命」中無論哪個服務器,都沒有所謂的傳送陣,而且回城卷軸並不那麼好使。一個玩家只能選擇一座城市,在其中設置回城點,而且離開該城超過一百公里回城卷軸即告無效,這還不算,更換目標城市或者城中回城點,必須親身到訪,毫無投機取巧的可能。旅行中趕馬車是個不錯的選擇,可以節約相對於走路來說三分之二的功夫,但是耗費一定的時間確實必須的,坐車過程中可以下線。在野外下線比較危險,雖然上線之後有3秒鐘保護期,不能被攻擊也不能發動進攻或者準備法術,但是若被新刷新出來的大批怪物圍住就比較慘了。

    打怪可以獲得裝備和材料。擊殺一個怪物後,怪物挾帶的裝備不會直接掉落,而需要擁有優先權也就是傷害這個怪物血量最多的玩家進行採集,獲得裝備的幾率與採集技能無關,只與幸運有關。擁有優先權的玩家進行採集首先得到裝備,其次才是從怪物屍體上獲得的材料,其他玩家即使同時採集,也只能得到材料,不會得到裝備。怪物屍體的存在時間與其體積成比例,屍體消失意味著裝備保護期已過,裝備掉在地上,誰都可以揀取,無人揀取的裝備和錢幣一小時後消失。

    「宿命」中10級以後每升一級需要的經驗為前一級的1.2倍,10級以前每級需要經驗翻倍,新手一級需要經驗50點,目前最高級別設為150級,系統升級後另議。越級打怪的經驗加成為:每低於怪物1級,多得該怪物標準經驗的5%,每高與怪物1級,少得該怪標準經驗10%,秒殺經驗加倍。怪物可以揀取地上無主裝備,也可以按照規則升級,怪物升級後挾帶的標準經驗也相應增長。組隊沒有經驗加成,但是怪物的刷新速度卻於刷新點附近的玩家數量有關。合作打怪分經驗,除了最後擊殺怪物的人可以分到五分之一,其它經驗按照各自殺傷怪物血量分配。使用治療、祝福等技能另計,從被治療者得到的經驗裡分成。PK不得經驗,PK紅色勳章的玩家自己的PK值不變。

    智腦服務器對於一個玩家是否進行了主動PK的判定並不是他是否傷害到了對手,而是他是否主動進入了對方的警戒範圍並向對方作出了攻擊的動作。組隊情況下,隊員要為同伴的PK負責,當然也在同伴被PK時享有反擊的權利,也就是說你的隊伍中有人主動PK別人,那麼別人向你動手屬於正常反擊,如果同一幫派的玩家在場,而你選擇了團戰模式,那你也要為你的幫友的PK行為負責任。祝福性法術只能向自己或者同組隊員施展,向他人、NPC或者怪物施展無效。

    最後是關於聊天的說明,「宿命」中的聊天頻道分為私聊、隊聊、公共頻道,聊天的同時可以同時作別的事情,但是維持聊天需要右手捏耳朵。怪物可以揀取地上無主裝備,也可以按照規則升級,怪物升級後挾帶的標準經驗也相應增長。  
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