一、職業
1、戰鬥職業
戰士:小兵——戰士——戰將——戰狂——戰神;
法師:見習法師——一級法師——二級法師——大魔法師——天師;
弓箭手:弓箭手——射手——大射手——神射手——弓神;
僧侶:沙彌——遊方——廟祝——尊者——聖僧;
組合職業:魔法戰士、魔法弓箭手、弓騎手等;
隱藏職業:武鬥家、召喚師、死靈法師、黑暗騎士、黑暗法師、龍騎士、修真者等。
戰士的武器分為劍系、刀系和槍系,但是每一系的使用有熟練程度限制。不一定使用單兵攻擊力高的武器,最後的總攻擊就強。例如:你一直使用的是一把長劍,熟練度為高級,如果換成一把攻擊力高的長槍,但你從沒有使用過槍系武器,最後的總攻擊力還不如你使用長劍高。另外,各系的武器技能也有所不同,例如:同為基礎技能,劍系是二連擊、刀系是跳斬、槍系是突刺。
2、生活職業
鐵匠:礦工——鐵匠——器師——宗師——大宗師;
醫師:藥童——煉丹師——術士——神醫——醫聖;
裁縫:新手——裁縫——巧手——聖手——針神;
盜賊:小偷——盜賊——大盜——神偷——大聖;
獵人:獵人——獵手——大獵手——訓獸師——獸神;
廚師:見習廚師——一級廚師——二級廚師——大廚師——廚神;
建築師:伐木工——瓦工——巧匠——大建築師——魯班;
鑒定師:初級鑒定師——一級鑒定師——二級鑒定師——入木——神眼。
每個生活職業從第二級開始到第四級,還分為初級、中級、高級三個階段。這裡的職業暫時以東方的職業為主,西方的職業等以後再加。
二、玩家屬性
力量:決定玩家的攻擊力、負重情況等;(攻擊力=力量#215;2;負重=力量#215;10;)
敏捷:決定玩家的速度和靈敏程度;(速度=敏捷#215;2;)
體力:決定玩家的生命值和防禦力;(血量=體力#215;10;防禦力=體力#215;2;)
精神力:決定玩家的魔法力值的大小、魔法施放速度等;(魔法力值=精神力#215;10;魔法施放間隔速度=5秒#215;魔法難度指數/精神力;魔法難度指數為:初級魔法=10;中級魔法=100;高級魔法=1000;超級魔法=10000;禁咒魔法=100000;)
智力:決定玩家的悟性高低,法師、僧侶、組合職業和隱藏職業對悟性有較高的要求。悟性高也有利於學習和領悟各項技能;
感知力:決定玩家的攻擊準確程度、對虛擬遊戲世界的擬真感知度等;
魅力:影響NPC的友好度、怪物的攻擊次序等;在與NPC交易時可獲得相應幾率的折扣(幾率和折扣大小與魅力高低有關);初始的魅力值設置,可以決定隱藏的幸運值(其後再增加魅力值只影響與NPC的友好度等,不再增加幸運);
內力:可輔助攻擊和外放,由玩家修煉得來;
悟性:是隱藏屬性,由玩家智力決定(計算公式隱藏),可提升;
幸運:是隱藏屬性,由玩家初始的魅力值設置決定,不可提升,但後期有極少數的飾品,佩帶可以增加幸運。幸運值每增加1,打怪和PK其他玩家死亡的掉落裝備率增加10%,觸發隱藏任務和有奇遇的幾率也增加10%;(幸運值=基礎值+初始魅力值設置值/2;基礎值:1-2;)
筆者認為,玩網游,運氣占很重要的作用。辛苦的練級固然重要,但如果沒有好的運氣,那只是燒錢娛樂而已,難以達到絕頂的境界,更別提賺錢了。其實在現實中,也是如此,試想,有哪個成功人士不是好運連連,而是厄運纏身呢?當然,筆者鄙視完全的YY,今天偷個神器、明天抓個神寵、後天暴個神獸……你以為你是上帝的乾兒子呀!勤奮+智慧+運氣=成功,所以本書的主角也會有高於常人的幸運,(唉!誰讓他會成為成功人士呢!)但還是要靠勤奮、智慧和友情才能有最後的輝煌……讀者大大自己慢慢看吧。
這只是筆者自己的一點小見識,各位讀者大大手下留情,別仍臭雞蛋……嘿你呢,怎麼還扔!
三、種族
人族:各方面比較平均的種族,善於學習,智力和悟性最高。升級時系統會強制性增加1點的智力;
精靈族:天生的弓箭手,升級時系統會強制性增加1點的感知力;
矮人族:優秀的戰士,在力量和敏捷方面都要優於人族,升級時系統會強制性增加1點的敏捷;
獸人族:天生的力量型戰士,升級時系統會強制性增加1點的力量;
神族:善於魔法,學習光明系的魔法有20%的攻擊傷害加成(不能學習黑暗系魔法),升級時系統會強制性增加1點的精神力;
魔族:善於魔法,學習黑暗系的魔法有20%的攻擊傷害加成(不能學習光明系魔法),升級時系統會強制性增加1點的精神力;
四、PK及死亡的設定
1、不提倡玩家之間的惡意PK,先動手發動攻擊並致其他玩家死亡的,被判為惡意PK,會紅名並增加罪惡值,被攻擊的玩家反擊被視為正當防衛(通緝罪犯、決鬥、行會戰、國戰情況除外),不會紅名和增加罪惡值;
2、每惡意PK1個玩家死亡,增加罪惡值100,罪惡值達到或超過100以後,不允許進入系統城市(會被NPC守衛攻擊)。罪惡值達到或超過500以後,無法隱藏姓名(頭頂會有紅名顯示);
3、罪惡值100死亡,會100%隨機掉落裝備1件,罪惡值200死亡,會100%隨機掉落裝備2件……罪惡值超過500死亡,會100%掉落全身裝備(擁有不可掉落或其它特殊規定情況除外);
4、玩家殺死紅名玩家,可以得到與其罪惡值相應的正義值。正義值為零的玩家死亡的裝備掉落率是10%,正義值每增加100,裝備掉落率減少1%,玩家正義值超過1000後,死亡將不會掉落裝備(正義值和罪惡值可以對沖);
5、玩家罪惡值超過1000,每天會被NPC捕快追殺3次;
6、紅名玩家每死亡1次,可以洗去罪惡值100。被抓住並投入系統監獄的紅名玩家,每小時可洗去罪惡值2點(在線時間),殺怪物也可以洗去罪惡值,每十萬經驗值可以洗去罪惡值1點(玩家不漲經驗值)。罪惡值超過500並小於1000的紅名玩家死亡1次罪惡值歸零,並掉落一半等級,罪惡值超過1000的紅名玩家死亡1次罪惡值歸零,並掉回0級;
7、不提倡以多欺少的PK現象,如果PK雙方是1人對多人,人多一方只能有1人可以交戰,其他人的攻擊無效,只有己方死亡後,其餘人才可以再有1人開始交戰;如果PK雙方都是多人,人多一方只能有和人少一方的相同的人數參與戰鬥,只有己方有人死亡後,才可以再補充相同的人數參戰(行會戰、國戰情況除外);
8、對於紅名者,玩家可以主動攻擊,不算是惡意PK。紅名者殺死主動攻擊自己的玩家不增加罪惡值;
9、系統對於罪惡值超過500的紅名玩家可以發出通緝令,玩家可以接受通緝罪犯的任務,完成任務會獲得相應的獎勵(同樣是紅名的玩家,不能接受通緝罪犯任務,但是殺掉其他紅名玩家,可以獲得相應的正義值);
10、被通緝罪犯殺死接受通緝任務者,不增加罪惡值。不能獲得對方的死亡經驗但可以得到對方掉落裝備,接受通緝任務者殺死被通緝罪犯亦然。如果在通緝期間,被通緝罪犯的罪惡值降到500以下,通緝任務自動取消;
11、城市裡禁止玩家之間的戰鬥,但是有角鬥場供玩家之間決鬥使用(行會戰、國戰情況除外);
12、決鬥時,勝利者無法得到死亡一方的玩家所掉落的經驗值,如果死亡者裝備掉落,對方可以拾得。決鬥時主動攻擊不算是惡意PK;
13、正常情況下玩家死亡,掉1級;
14、玩家人物死亡時會被系統強制下線4個小時,之後可以選擇在死亡的地方或最後設置的復活點復活。
五、其他
玩家可以選擇1個戰鬥職業和1個生活職業,在戰鬥職業和生活職業每次進階時,可以自動掌握1個基本技能,例如:劍客的二連擊。當然,從理論上來說,不論是戰鬥職業還是生活職業,玩家都可以領悟自己主職業以外的其它職業的技能,但是難度很大,並且需要極佳的運氣。而且和現實中一樣,你想樣樣精通,也是不可能的事情。
玩家可以通過滴血孵化寵物蛋得到寵物,或通過其它方法得到寵物和馴養獸。(暫時保密)個人能夠擁有的寵物數量,由寵物空間的格子數量決定,(寵物格數=魅力值/10)也可以通過其它特殊的方法提高寵物格數量。(暫時保密)
關於戰鬥,不論是人和人,還是人和怪之間,攻擊要害部位,都有傷害加成。另外,對於1人以上的打怪得經驗值,是按個人對怪物的傷害程度來分配,這樣可以避免搶怪和多人培養1人的情況發生。(人與寵物的組隊情況除外,人與寵物共同殺怪可以各得50%經驗值,人自己殺怪得80%經驗,寵物得20%經驗,寵物自己殺怪視為和主人組隊。)對怪物所暴的裝備和錢幣,有3分鐘的保護,供對怪物傷害最大的個人或團體撿拾。
暫時先寫這麼多,以後補充。大家有什麼好的建議可以和我交流。
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