一般認為,網絡用語萌字源於日文,意指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。
「1〉歷史發展」
日本動漫中的「萌」
萌的起源與發展
一般都認為,『萌り』一字是由『燃り』所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。『萌』本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用『燃燒』來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是『MoE(パり)』。利用日文輸入法的話,輸入MoE只會顯示『燃り』和『萌り』。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的『萌り』來形容,並成為ACG界的一種網路黑語。
根據日本同人辭典,『萌』的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角『鷺僅萌(SAGISAWA.MOE)』主角在她有難的時候,會大叫她的名字『萌~!』一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILORMOONS》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但現在卻還沒有一個是確定的,所以『燃り』、『萌り』的說法就成為現時最被接受的一套說法。
另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,『萌』指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作『開始吸引目光』的『引申義』也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種『心花怒放』的狀態。由於筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什麼研究,因此也不詳述了。
『萌』的起源眾說紛紜。但『萌』的系統化發展,與養成遊戲及GALGAME(俗稱美少女遊戲)有密切的聯繫,戀愛遊戲與『萌』的系統化發展,有著相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是『GalGame』必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了『萌』的系統化發展,而在它之前的PCH-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。
《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以『泡妞』為題材的遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全『歸類』。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂『萌』的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨『蘿莉』一項,因為當時『有害圖書整肅運動』而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,『萌』的元素本來就跟『H』的元素是密不可分的。
《心跳回憶》作為純愛系戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種『務求每個女角不一樣』的想法,正是促成『萌』概念系統化的背景。
『GalGame』對『萌』概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的『萌』概念。這些概念到了今天仍然被大量應用:『幼馴染』是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《HappyLesson》裡的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史裡,有著重要的地位。
而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於『乙女』這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。
隨後的GalGame,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將『萌』精華化、系統化。而這種系統化的『萌』,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套『放在動畫裡的GalGame』,因為整個故事設定都跟GalGame如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟GalGame完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。
而星野琉璃的意外成功,更造就ACG業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一頭貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。
「2〉詞性定義」
萌的詞性、定義
由於『萌』是一個完全嶄新的詞語,而其概念成型也只有區區十年左右的歷史,因此『萌』的定義、詞義都未完全定型,而詞性也是參考同音字『燃り』的應用方式。
先談詞性問題。不管是說『燃』還是『萌』,パりペ(燃りペ/萌りペ)都是動詞,而パり(燃り/萌り)則是動詞和形容詞。日語文法我管不了(笑),所以談一下中文的用法。由於中文的方塊字特性,不像日文在字後加一個『ペ』就能改變詞性,因此在華文圈裡『萌』這字已經完全是失控,什麼詞性都有。當名詞用,是在說『萌』這種概念;當動詞用,如『我萌小櫻』,就是說『小櫻這角色令我萌起來』;當形容詞用,如『麻幌很萌』,也同樣是說『麻幌這角色令我萌起來』。
筆者不敢說這樣詞性混亂,是否一件好事。但由此也證明了,『萌』這名詞的詞性仍然未定性,仍然是充滿生命力的一個名詞。而新興語言的詞性問題已屬於語言學的範疇,在此筆者也不敢胡亂詮釋,所以在此處就打住了。
至於『萌』的定義,也由於它的概念仍然在發展中,所以也很難下一個完整的定義。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼風格。而在這之上再加入萌元素,如女僕、天然呆、眼鏡、關西腔、蘿莉等等,就會成為一個萌系的女角。舉例的話就是車仔面,麵餅是不可或許的,而在這之上就加上不同的配菜,如魚蛋、豬皮、蘿蔔。可愛的美女就是麵餅,而各種萌元素就是配菜。當然,有萌的元素不一定萌,還要看這些元素的結合是否準確、配合。沒有放麵餅,但給你一碟白飯,就算加入了魚蛋、豬皮、蘿蔔也好,它永遠都不是車仔面。因此美少女/少年本身,是在『萌』裡不可缺失的重要部份,否則加入再多的萌元素也是徒然。所以從某程度上來看,設計一個萌系角色,並將她的萌元素發揮出來,也是一門相當複雜的學問。
現時萌元素的系統整理已相當完善,甚至到了『照單執藥』的程度。赤松健在『萌』概念方面確是有一手,看一下《魔法老師》,即使撇除了佈景板,三十個女學生中仍然有十多個完全可供發揮的萌系角色,而且當中是沒什麼重疊的部份。這有賴於萌概念的系統化,和赤松健對萌的掌握,由此可見萌的千變萬化。
萌的本質是『妄想』。這跟ACG的本質是一脈相承的。因為現實裡很難找,於是就在二次元裡找,這也是御宅裡特別多2DC(二次元情結者)的原因。現實中有妹妹的,九成不會是妹控;反之,沒姊姊的才會成為姊控。在都市長大的人,有多少個還有所謂『青梅竹馬』、『義妹』?所以幼馴染和義妹才會是王道中的王道,因為想像才是最美好的。這也是為什麼,當《下級生2》的女主角不是處女的時候,玩家們會有如此強烈的反彈。現實中要面對的痛苦,哪可能萌得起來啊?
「3〉與「可愛」的區別」
『萌』與『可愛』的分別
由於『萌』的詞義尚未定性,於是就出現了亂用的情況。最容易搞錯的,就是『萌』與『可愛』的分別。
『可愛』是非常傳統的詞語,詞義已經很固定,相信也不用筆者去解釋。它是一個『及物』的形容詞,是可以拿來形容人、動物,甚至死物的形容詞。小孩可以很『可愛』,一隻小貓可以很『可愛』,一枝肥肥短短、設計吸引的原子筆也可以很『可愛』,當然一個ACG角色也可以很『可愛』。
但『萌』跟『可愛』不同,基本上是針對『人』的形容詞。在這裡先說明,這兒說的『人』也包含了任何ACG或現實戲劇的角色,不管其是否虛構。『萌』跟所有只能形容人類的形容詞(例如:豁達)一樣,是可以應用在文藝作品裡的『角色』上的。舉例說,我們都可以說『令狐沖很豁達』,但不可以說小狗、一枝筆『很豁達』。同理,我們可以說『小櫻很萌』,但卻不能說一隻小貓、一隻滑鼠『很萌』。
要令一隻筆變得萌?可以的。說穿了就是『擬人化』三個字。一個電腦作業系統(OS)可以萌的起來嗎?但擬人化了的OS娘就可以了。一隻貓不能萌,但貓娘就可以了(如《萬能文化貓娘》、《DiGiCharat》)。但本質上,萌的對象仍是一個人,不是物件本身。
『萌』是不及物的形容詞,但語文本身千變萬化,並沒有必然的規則。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果說『《月姬》這作品很萌』,語法上、邏輯上都沒有錯。但此句的伸義,是指『《月姬》這故事的角色都很萌』,實際上並無違反『萌』是不及物形容詞的原則。
『萌』本身是具有『好色而慕少艾』的意味,即使沒有成份,也具有『性意味』。在這兒必須強調,所謂『性意味』並非指『性暗示』。萌不一定會引起性衝動,但一定要跟受眾的『性取向』有關。『萌』其實不限於『男觀眾對女角』,理論上只要符合性傾向,即可說某角色很萌。女觀眾一樣可以覺得男角很萌,女同性戀者亦一樣可以說女角們很萌。但當然女性看男角的『萌』,也必然有其一套特別的系統。
『萌』的應用與『性感』有點相似,女生一樣可以覺得男生很『性感』,但男生必然不會用女生的角度,覺得另一個男性『性感』。男觀眾只會說女角萌,一定不會說一個正太或少年萌。相反,女生就可以。『萌』是一種『發乎情,止乎禮』的感情衝動、一種對可以成為戀愛對象的角色的好感。覺得一個角色萌,不代表需要有性暗示,但卻必須配合性取向。『知好色而慕少艾』是人性,並不代表這就是。因此不要對『萌』的性意味覺得反感,這只是一種情感的悸動而已,是美好和正面的。
由是觀之,即使沒有任何的成份也好,『萌』本身是有『性意味』的名詞,因此就更加不可能與可以使用於死物上的『可愛』混為一談了。
「4〉「萌」的現狀」
萌其實是可以計算的算式。萌元素的種類很多,而這些萌元素並不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,並沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但以萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。
萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算後,集中於少部份角色上。這些萌元素本身可以是常見的,但要如此集中地出現於同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜託了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的受眾。就如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,就是因為現實裡找不到完美,才會在二次元裡找。而『萌』就是找尋心目中完美的女孩的一種表現而已。
只是,萌的千變萬化,是開始還是結束?隨著「萌元素』愈來愈系統化,也代表著「萌』的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的元素愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,現在玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來製作一點新鮮感而已。
萌的流派基本上已經定下來,而ACG經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:
身份
例如青梅竹馬(ToHeart神岸明)、魔女(反叛的魯魯修C.C)、女僕(魔力女管家麻幌)、老師(HappyLesson一文字睦月)、義妹(D.C.dacapo朝倉音夢)、巫女(神無月巫女姬子)、妖精(羅得島戰記蒂德)、機械人(ToHeart瑪露琪)、學生(LUCKYSTAR泉此方)、幼女(草莓棉花糖松岡美羽)等
外表特徵
外觀又可以分服裝和身體,例如貓耳(DiGiCharat數碼子)、水手制服(全金屬狂潮泰莎)、眼鏡娘(草莓100%東城)、貧乳(幸運星泉此方)、機械女(人型電腦天使心唧)、女僕(機械女僕阿唯)、女巫(犬夜叉桔梗)等
性格
例如傲嬌(幸運星柊鏡)、害羞(君望涼宮遙)、天然呆(SchoolRumble天滿)、溫柔(青出於藍櫻庭葵)、火爆(全金屬狂潮千鳥可奈)、嬌蠻(零之使魔露依斯)腹黑(反叛的魯魯修C.C)等
語言
例如無口(機動戰艦星野琉璃)、關西腔(櫻大戰李紅蘭)、口癖(Keroro軍曹摩亞公主)、毒舌(RozenMaiden翠星石)、御宅口吻(LUCKYSTAR泉此方)等
行為
例如每朝叫主角起床上課(ToHeart神岸明)、愛抱小熊玩具(反叛的魯魯修C.C)校門等放學(心跳回憶籐崎詩織)、愛心便當(心跳回憶虹野沙希)、暴力(全金屬狂潮千鳥要)、愛跌倒(全金屬狂潮泰莎)、穿越時空(犬夜叉日暮戈微)、御宅(LUCKYSTAR泉此方)等
當然,萌元素絕對不止這麼少。也有一種是聲優萌,是A和G專有的,簡單而言就是利用聲優本身來作為萌的元素。
有些萌元素可以單獨使用,有些則要混用才有最好效果。像『每朝叫主角起床上課』,就必須配合『青梅竹馬』或『義妹』,例如《ToHeart》神岸明、《同級生》鳴澤唯。『毒舌』與『傲嬌』混用,如《薔薇少女》翠星石;『關西腔』與『口癖』合用,如《櫻大戰》李紅蘭;『千金小姐』與『口不對心』並用,如《SchoolRumble》澤近愛理。
但配搭的王道愈多,就代表愈來愈公式化。公式化代表活力開始衰退,因為一切都有公式的話,創新精神就會減少,玩的手法也會愈來愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都嘗試從其他東西入手,去找新的元素。但萌系作品不斷推出,而新元素卻沒有隨著比例增加,使萌系角色愈來愈易出現重疊。有些作家為了避免此情形,就將角色由兩種萌元素組合,變成三種、四種。但過猶不及,過多的萌元素會使讀者變得過濫,尤其女角一多的話,『濫萌』的感覺就更強烈。
有一些作家會利用其他東西去包裝,讓老調重彈的萌元素,『看起來』有新的元素。例如軍服並不會讓人萌,但讓一班萌系女角穿上就會有新鮮感。一隻羊、一個西瓜本身並不會令人想到萌(貓是例外的,因為貓屬性屬萌元素一種),但把它擬人化了,加入傳統的萌元素,就看似有新的元素加入,但本質上其實都是老調重彈的。
當然,元素本身是百搭的,就算隨便混用都有效果。有時候,明明是有衝突的屬性,都可以有特別的效果。如《老師的時間》的童顏老師美佳,就是蘿莉+老師屬性;《這是我的主人》的澤渡泉,就是女僕+暴力女屬性;《HappyLesson》的九龍長月,就是女扮男裝+旗袍屬性;《R.O.D》的讀子,就是御姊+天然呆屬性。配搭本身很大膽,於是就有新鮮感,反而因此而爆出冷門來。所以要讓『萌』繼續發展,創新的大膽精神是不可或缺的。
但不管萌本身是否在走進窄巷,受眾才是最重要的。如果受眾本身並不介意老調重彈的話,萌本身有沒有變化都是小問題了。
「5〉未來發展」
萌系作品的將來發展
萌元素本身是中性的。它跟劇本的深度並沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。上一季剛播完的《Air》便是一個好例子,而其原作遊戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。
但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多受眾只關心角色萌不萌的時候,ACG製作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然後就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨後春筍般湧現。
也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACG製作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的受眾?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的受眾感到反感而離去?尤其當『萌=劇本爛』的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。於是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會盡量迴避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要迴避就更容易。
反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷於此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正受眾喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。於是,就會慢慢出現了『萌者愈萌,非萌者愈不萌』的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。
當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,於是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的受眾而言,為什麼不玩一套GalGame而去玩一個戰爭遊戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些受眾,但對不論是追求萌還是非萌的受眾而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。
『萌』本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。『萌』只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入『萌』反而會更加完善,並不會因此而減低它的價值。但如果單靠『萌』就想吃飯的話,在萌元素發展減緩的情況下,受眾總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調幅料本身並不能成為真正的美食的。
「6〉屬性一覽」
全「萌」屬性一覽表
身體特徵:
頭部:貓耳(獸耳)、形狀特別的帽子、大大的蝴蝶結等
髮式:呆毛、馬尾辮、雙馬尾、卷髮、短髮、劉海、長髮
髮色:金髮、黑髮、銀髮、炎發、藍發、綠發
眼睛:片目(單眼)、雙色瞳、眼鏡、瞇眼等
表徵:長身、白化、淚痣
表情:虎牙╱犬齒(八重齒)、貓嘴
肢體:長腿、雌雄同體
性格:傲慢(高飛車╱勝氣)、氣弱、冒失娘(ЭЖゲ娘)、傲嬌(Ш⑦Ыя)(從看扁對方發展到會萌生感情)、天然呆(天然пン)、裝嬌(ヅベゲ子)、僕娘(以пヱ自稱的少女)、嬌蠻(某種程度上是傲嬌的進化)、女王(領導並有壓迫感),元氣(精力充沛),腹黑等
種族:魔女、精靈、機器人、玩偶(人形)、狼人(獸人)、吸血鬼、小惡魔(惡魔)、使魔等
年齡:蘿莉(女童或少女)、正太(男童或少年)、御姐、女王、兄貴、幼女、熟女等
興趣:喜歡收集、很會吃、喜歡機械、機械白癡、變身等
口語:無口(沉默)、毒舌(惡言)、腔調、口頭禪(口癖)、關西腔等
萌屬性大集合
服飾:
頭部:眼鏡、眼罩(眼帶:單眼眼罩)等
身軀:制服、哥特蘿莉、女僕服(фユЭ服)、巫女服、浴衣等
下著:短褲(半Ип⑦)、低腰褲、單車褲(ЗеЧШ)、低衩內褲(①みяヲ)等。
腿部:ДユгユЛЧヱЗ、及膝襪╱過膝長襪(ЯみЛЧヱЗ)、絲襪等。
飾物:繃帶、絲帶等;
另外還有校園泳裝(Зヱみю水著,依日語簡稱有直譯作史庫水)、布魯馬(йюсみ,女生用運動三角褲)、水手服三項被合稱為三神器的服飾;
過膝長襪與短裙之間無法遮蔽的大腿部分,被稱之為絕對領域。
人際關係:契約、大和撫子,青梅竹馬(幼馴染)、(偽、準、真人妻),(血緣、結拜、繼)兄弟姐妹、下僕、室友、鄰居、主人、世仇、冤家等
職業、社會地位:學生、老師、護士、美少女、巫女、女僕、魔法少女、眼鏡娘、委員長、科學家、勇者、魔女、千金小姐、修女等
身世:病弱、天涯孤獨等
戀愛關係:BL、百合、GL、後宮、三角關係等
擬人化(美少女)、萌擬人化、人外之萌:兵器娘、獸人正太、獸人蘿莉
詞性使用相對靈活,也可以萌某件事物或物品
「對「萌」的批評」
宮崎駿身為一位女性主義的支持者,是完全地反對這些「萌系」人物柔順、服從的特性的。比起扮演傳統的角色,他認為對於女性角色的描述不應只是可愛但也應當描述他們勇敢堅強且足智多謀的一面(不過「勇敢堅強」也可以是萌屬性)。這項觀點主張,御宅族傾向於希望女性扮演著傳統的女性角色。宮崎駿在他執導的動畫電影中,早已實踐了這個論點。對於御宅族將具可愛特質的女性角色的物化的現象,宮崎駿評道:「這是個難題。她們立即成為「蘿莉控的玩物」。就某方面而言,如果要以肯定、正面的態度描繪某個角色,除了盡可能使她們討人喜歡以外別無選擇。但是現在,有太多人以無恥的方式描繪她們(那些女主角),好像他們只想要什麼寵物一樣,而這種情況是越來越嚴重了。」
御宅族對可愛女性的看法和宮崎駿對女性的理想(這也曾經是御宅族女性理想的基礎)之間的不同處,已由一些超扁平派藝術家探討分析。像例如CannabisWorks的田中達之的「Linda^3」系列即對這種現象進行了分析,或一些人根據一些對於在新世紀福音戰士劇場版《TheEndofEvangelion》中的萌「物化」現象的理論上的討論來對此現象進行分析
「萌的用法」
萌:[moe](ad.v.)出自日本語;當你看到一件讓你感到可愛到不行的人、事、物時,皆可用此字形容之。
"萌"原本的意思是"萌芽","萌生"的意思,有一種有春天的意識
但是,這裹想講的萌當然不是這個意思.大概有燃(日文和萌同音,意思是"燃燒","燃起")的意味.有對某些東西有執著的感覺.但如果說和燃一樣又有點不是.相對於燃的廣義,萌所能形容的東西相對少得多.
總括來說,是一個動詞,有"狂熱","喜歡","欣賞"的意思.但用起上來又有一點不同.
萌用法是XX+萌,XX可以是人名(角色名),職業等等.
除此之外,還有萌.人名,+萌即是很喜歡那個人(物).非常喜歡的心情.這種喜歡的心情,就如草木發芽般,打從心底而來
要提八十年代的清涼漫畫,當然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出現,而且不是偶一為之的造型,而是固定的基本造型。在當時來說是相當大膽的,但拉姆也僅限於泳衣造型而已,並未發展到今天「什麼也要露」一般低俗,本質上還是不涉及、很健康的性感。
八十年代美少女作品興起,於是就出現一些如《魔物г⑦У妖子》、《A子計劃》一類會灑灑鹽花的作品。由於電視尺度沒有今天那麼放鬆,《福星小子》那種程度已算是底線,所以這些灑鹽花的作品都在新興的銷售平台──OVA上推出。由於OVA的限制較少,於是一些重H口味的作品也大量在這平台推出。美少女作品難免受到影響,尺度也變寬,以前不敢出現的露點鏡頭也可以堂而皇之出現了。再加上OVA是要觀眾真金白銀付錢買的,為了取悅觀眾而加入適量的鹽花也是必然的事。