示例:《抗日之血肉長城》。該書取得成功,有一個很重要的因素,那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下,讀者很容易就與主角同仇敵愾,迅速代入作品中,與主角同喜、同怒、同哀、同樂,為主角的暫時失利而歎息,為主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下,改成內戰小說,把主角的對手改成民族同胞,那麼毫無疑問,同樣的劇情將無人問津。
軍事類作品的最後一個要點,則是對歷史知識的運用。
軍事類的小說,與歷史政治是密不可分的,那些古代軍事作品就不用說了,而現代、乃至未來為背景的軍文,雖然與歷史無關,但同樣需要政治以及一些相關元素的,我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素,而僅以軍事元素獨立存在的作品。
在這種情況下,熟悉歷史政治的作者無疑是很占便宜的,這部分作者應該盡量發揮自己的優勢,將歷史與軍事相結合,在保持娛樂性的同時,使作品更為嚴謹,創作出叫好又叫座的作品。
總之,軍事類型的作品需要很強的專業性,對這方面知識了解較少的作者,很難涉及這一領域,而擅長軍史的作者,這一類型則是很好的選擇,因為它本身的特色,使它對娛樂元素的要求並沒有其它類型作品那麼高,只要能夠注意到上述幾點,專業型作者寫出一部高人氣的軍文並不是太難。
9游戲類
和之前的歷史、軍事兩大類型相比,游戲小說同樣是擁有特殊受眾群體的局限類型,不過,因為玩游戲的讀者數量相當龐大,它的這種受眾局限,可以說是微乎其微,與此同時,受讀者群體購買力和購買習慣等客觀因素的影響,游戲類型讀者的忠誠度並不是太高,因此,在作品表現上,游戲類型往往會與歷史軍事類型相反,擁有更多的讀者,更好的人氣表現,但在最終的銷售成績上卻不占明顯優勢。
不過,同樣是游戲類型,它們具體內容的不同,也會有截然不同的讀者狀況。按具體內容的不同,游戲類作品大致可以分為四類。
首先是傳統網游。
傳統網游,指的是作者們以一些知名MMORPG游戲為基礎發展出新的游戲模式及設定,並以帶有科幻色彩的全感知模擬頭盔為設備,以通常意義上的打怪升級為主,虛構出一種全新大型網絡游戲,並以此為背景,將主角在游戲中的成長寫成的小說。
說是傳統,但從它突然興盛到現在,也不過三四年的時間。在04年的時候,網游小說幾乎是一夜之間,遍地開花,無論是作者還是讀者,增長的勢頭讓人瞠目結舌。在這一網游小說的黃金時期,它幾乎是出一本紅一本,完全是一副供不應求的態勢。然而,隨著這種類型作品的日漸增多,讀者的需求逐步達到平衡,乃至飽和,傳統網游小說如同它的興盛一樣,又以異常驚人的速度衰落下來,到06年時,便達到了它的最低谷。
直到現在,傳統網游這一類別稍稍有了些起色,但依舊沒有真正恢復它的元氣,這或許是因為該類型作品本身的一些缺陷,或許是因為讀者在最初的饑不擇食後已經完成了理性閱讀的轉變,總之,這一類型作品能冒頭的並不多。
示例:《從零開始》。這是傳統網游的典范,它是極少數堅持到現在的傳統網游類作品之一,從它新讀者的態度中,我們很容易看到,傳統網游類作品依舊有著一定的市場需求,但已經大不如前了。
在傳統網游風光不再的時候,游戲類型的第二種,新型網游卻正在悄然興起。
新型網游在游戲設定和游戲內容等方面,與傳統網游並沒有本質的區別,它們的差異,主要體現在小說內容以及寫作手法上。
從作品內容上看,傳統網游更象是一種日記體,它忠實地記錄了主角這個玩家在游戲中的完整成長過程,記錄了主角的每一次升級,每一份數據;而新型網游則更象是玄幻類小說,它雖然也采用了網游為背景,並且很大程度上強調了游戲性,但主角的成長,被作者從另一個角度來描寫,忽略了數據的堆砌,忽略了能力的虛擬性,而代之更為真實的情景描寫。
除了這個本質不同外,新型網游在眾多的表象上也與傳統網游有著很大的不同。例如,傳統網游開篇都是大同小異,從介紹游戲開始,到主角決定玩這一游戲,購買或介紹游戲頭盔,注冊帳號,幸運巧合,介紹人物初始狀態……幾乎任何一本傳統網游都離不開這種開篇模式。而新型網游則不同,它在處理上更為靈活,開篇時,主角可能才進入游戲不久,也可能已經在游戲中吒叱風雲,主角可能是一方領袖,也可能是孤獨豪俠……
總之,作者們在繼承了前輩的優點之後,充分發揮了自己的想象力,使新型網游不再象傳統網游那樣千篇一律,而是各具特色,各具亮點。它是傳統網游的延續,但它把網游小說推向了一個新的高度,保持了它的生命力。
示例:《蜀山》。該書中,依舊可以見到傳統網游的影子,但在大多數地方,作品顯得更為靈活,尤其是主角不按常理出牌的個性特色,以及來源於小說原著的豐富的裝備系統,給讀者留下了深刻的印象。閱讀該書,更象是在讀一部仙俠小說。
游戲類型的第三種,是特色網游。
在傳統網游或新型網游中,游戲的設定一般是根據多個熱門網游,融合並發展而成,它具有很廣闊的適應性。而特色網游,則是旗幟鮮明的由某一款游戲發展而來,它具有明顯的該款游戲特色,或干脆就是以該款游戲為小說背景。
現在,被作者采用比較多的游戲是《英雄無敵》系列,而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門游戲,也都曾被作者寫過。
這種小說背景與某一游戲明確掛鉤的做法,它的優勢與劣勢都同樣明顯,它是以讀者群體的狹隘化為代價,提升特定讀者的忠實度,並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。
可以預期,當網絡小說總體的讀者群進一步擴大時,各種單一化、小眾化讀者群的基數也將隨之增長,而這種特色化的網游,在未來應該能有更好的發展。即便是現在,少數特色網游就已經顯示了它強大的生命力。
示例:《網游之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一游戲的網游小說,作者一方面依靠這種游戲特色,拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者,另一方面通過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段,吸引到大批大眾化讀者,彌補了特色化讀者基數的不足。
以上三種游戲小說,在游戲類型和設定上都有一定的共通之處,而它們的寫作手法和技巧,也都大同小異。要寫好這三類游戲小說,主要要在三個方面下工夫。
第一,合理發揮游戲的升級優勢。
主角的升級,各方面能力的逐步增強,是網絡小說吸引讀者的第一要素,而游戲類小說,在這方面有無與倫比的優勢。首先,它基於游戲而來的升級,是完全赤裸裸的,相比其它類別,網游小說天生就離不開這個升級。其次,網游小說的升級,有著相當完善的體系,它不僅是主角級別的提升,同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等項目全方位的提升,這樣,大大提升了小說內容的豐富性和爽快感,同時也因為游戲體系的相對完善,在能力平衡上更容易把握。
擁有這麼得天獨厚的娛樂性優勢,可以說,網游小說只要真正把握好升級要素,就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性,主要在於其節奏的把握。
升級是很爽的,但過猶不及,如果太多、太過頻繁的升級出現,就會使它變得不再值錢,顯得過於容易,從而使讀者失去體驗游戲的快感。但要是長時間不升級,作品不僅有平淡化的可能,更重要的是將失去升級感這一網游小說最大的優勢。如何掌握好升級的節奏,是網游小說的關鍵,也是作者最應該下功夫琢磨的地方。
第二,合理選擇金手指的開啟時間和模式。
作為娛樂性小說,主角的存在,相對於其他角色來說必然是不公平的,主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而,游戲本身卻是公平的,一個好的游戲,必然會兼顧到各種類型玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在游戲中勝人一籌,那就必須付出更多的努力。
這兩者的矛盾,使得金手指的開啟成為一種必然,但金手指的開啟,卻又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大減弱,這又產生了一個新的矛盾。
因此,寫好網游小說,必須選取一種相當隱蔽的金手指,讓主角在貌似公平的環境下,取得相當的領先優勢或升級優勢,進而大殺四方,取悅讀者。
隨著網游小說從傳統到新型的改變,這種金手指的選取,也在漸漸的發生變化。最初,作者們的選擇幾乎都是幸運帳號,讓主角通過某種機遇得到幸運帳號,一開始就擁有特殊屬性或超級裝備,在起跑線上做到領先,並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的,金手指有了更多的模式和更多的變化,往往更具隱蔽性。
比較常見的做法,是將主角的幸運點延後,將他進入游戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力,改到正式游戲時,讓主角幸運地觸發一個隱藏任務,或是意外地殺死一個超級boss,以此來獲得更高的起始點,或是將一次大的機遇分散,讓主角多次獲得意外好運,從而領先於人。
另一種常見手法,則是將主角設置得極其特殊或極其偏科,並且游戲設定成只有這種特殊的玩家,才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運,但使得幸運更為合理,通過主角有意或無意的設置,讓游戲人物的屬性等發展變得極不均衡,而且往往是看似一無是處的不均衡,以此來觸發幸運事件的產生。
此外,還有一些更為隱蔽、更具合理性的金手指模式。例如,主角是無業人員,擁有更多的時間去練級,甚至因為某種意外,他被困於游戲中,不得不24小時進行游戲;主角是個人民幣玩家,利用不算多的現實貨幣來換取游戲中的裝備,節約了大量的時間;主角智慧非同一般,或是他知道游戲的一些內幕,比如參加過內測,以此去主動尋找寶物,獲得領跑機會。
第三,合理安排游戲與現實的結合。
與其它類型的小說有個本質的區別,網游小說無論多麼真實,它只是作為一個虛擬世界而存在,在游戲之外,另有一個真實世界,游戲中的玩家,在真實世界中都有自己的另外的身份。因此,游戲與現實的結合,是網游類作者不得不考慮的一個問題。
在最初,作者們大多選擇了游戲與現實交替描寫,但這樣的寫法,主角雖然也能利用在游戲中的成就而在現實中炫耀,但相比精彩的游戲,現實世界畢竟有些枯燥,而更重要的是,現實的出現不僅打斷的游戲的節奏,更提醒了讀者,這一切都只不過是個游戲,從而使本該有的爽快感大打折扣。
漸漸的,許多網游作品減少了現實生活的比例,甚至完全避而不談,這在一定程度上加強了游戲的連貫性,但它同時也帶來了一個新的問題,那就是主角的感情生活不可避免會受到影響,雖然在游戲中他也能夠結交異性朋友,但虛擬終究只是虛擬,始終與在現實中的交往有所不同,主角的感情生活,多少會有些缺憾。
究竟是選擇感情描寫還是選擇劇情連貫,到底要不要描寫現實世界,這個問題頗讓人為難。事實上,兩種寫法各有利弊,的確是很難取捨,至於最終的選擇,應該看作者在寫作能力上的長處。
倘若是善於描寫感情生活,善於布局,善於利用主角的游戲身份在現實世界中炫耀的作者,可以在不影響游戲描寫的前提下,適當描寫一些現實生活的事件;而若是善於描寫游戲升級,善於營造游戲真實感的作者,則可以考慮完全忽略現實世界,作品完全地描寫游戲過程。
以上三個方面,尤其是前兩個,是寫好網游類作品的關鍵。而作為游戲大類,它另外還有兩個特殊的分支,那就是電子競技類以及真實世界類。
其中,電子競技類游戲小說指的是以星際爭霸、實況足球、反恐精英、拳皇等個人對抗性很強的游戲作為背景的特殊游戲小說。在這類小說中,傳統網游的打怪升級模式幾乎被忽略了,它更注重玩家自身技巧性的提高,在很大程度上,它可以看作是個人化競技類作品的一個分支,與圍棋之類強調個人能力的競技小說有異曲同工之妙。因此,這一類型的小說在此就不多作敘述了,想對它有所了解的作者,可以參考下文的競技類型。
游戲類作品的最後一種,是真實世界類,它已經脫離了正統游戲的范疇,描寫的是真實的世界、真實的人物,只不過采用游戲特有的升級體系等設定,來加入現實背景之中。很大程度上,它更可以歸入玄幻大類。
因為這一作品的特殊性,它很難以簡單的語言闡述清楚,在此先以一個具體示例,來介紹這一類型作品的特色。
示例:《魔獸世界之現實世界的法師》。該書講的是一個普通學生得到神明的許諾,獲得了游戲《魔獸世界》中玩家能力的故事。該書以現實的都市為背景,但主角的成長完全依照游戲進行,他有明確的、數字化的數據指標,等級提升、裝備獲得、技能使用,等等,都是來源於游戲中的設定,主角在現實中遇到的壞人會自動成為等級不一的練級NPC,供主角殺戮並獲得經驗和裝備,同時,主角也可以利用一些神明特定的手段來接任務、購買物品裝備,受傷後也可以利用購買到或自己煉制的藥水恢復。
顯然,這一故事的本質是都市玄幻小說,但它的特色則是選取了游戲系統當作小說的設定,這種手法除了相對新穎外,還具有相當程度的優勢。它完全繼承了網游小說的升級優勢,將主角能力數據化後,主角的提升更為一目了然,這方面的娛樂性進一步加強,而與此同時,它卻沒有網游小說源於虛擬的弊端,它描寫的是真實的世界,主角所取得的每一份成果,都是實打實存在的,而並非游戲中的一堆數據。
到目前為止,這種真實世界類的游戲小說還不多見,但可以預期,它必然會成為一種風尚,因為它源於網游,得到了網游的最大優點,卻拋棄了它最大的缺點,先天上具備了得天獨厚的優勢。它不一定要以都市為背景,玄幻、奇幻、仙俠,甚至競技、武俠等類型的作品都可以采用這種模式,讓主角以游戲中的技能,來對抗背景世界中的固有能力,讓兩種不同體系的能力迸發出耀眼的火花,讓主角從中得到最大的利益,顯示最強的價值。
事實上,游戲類小說還可以有其它的變種,比如將現在被大規模使用的娛樂手段,諸如重生、穿越等元素添加到網游小說中去,形成一種全新的邊緣類型。
示例:虛構作品《從傳奇到魔獸》。我們假設一個題材,讓《傳奇》游戲中的玩家穿越服務器,來到《魔獸》游戲中,利用他特殊的屬性,打造出一個超強的英雄。
示例:虛構作品《重生之傳奇玩家》。我們假設一個題材,讓主角重生到《傳奇》游戲才開始的年代,利用主角對游戲的熟悉,搶先一步發展。
這種網游小說的新變種現在雖然還處於沉寂狀態,但可以預期,想象力異常豐富的網絡小說作者必然會注意到它們的價值,並將之轉化為具體的作品。
總之,在游戲大類中,網游小說是個有受眾局限,但局限性很小的類別,對於新手來說,這是一個比較容易上手的題材,但若想取得很好的成績,就必須推陳出新,發揮出該類型的特殊優勢,盡量彌補其缺陷;電子競技類別可以歸於競技類,它擁有針對性很強的讀者群體,目前而言,很難做到真正的大熱,但讀者群相對穩定,也是可以一試的題材;而真實世界類游戲小說則是一個全新的類別,該類作品尚不多見,屬於一個拓荒期,需要作者有很好的想象力和創新力。
10競技類
競技類作品是一個針對性很強的類型,在受眾群的局限性上,它僅次於同人類型,但與此同時,競技小說的讀者忠實度,也是相當高的。
相對於其它類型的分類,競技類作品的子分類有著好幾種不同的體系,從不同的角度去分析它,就會得出不同的分類,從而歸納出不同的寫法。大體上,競技類作品可以從競技項目上分為團體競技和個人競技兩類,或是從競技類別上分為體力競技和智力競技,還可以從項目受眾上分為熱門競技與冷門競技,或是從主角職能上分為選手競技與教練競技,此外,還能夠從娛樂手法上分為現實競技與玄幻競技。
下面,先一一介紹各種分類的差異以及它們最需要注意的地方。
團體競技與個人競技主要是按競賽人數劃分。前者指的是足球、籃球等多人參加比賽,以團隊成績決定勝負的競技運動;後者則是田徑、棋牌、網球、乒乓等以個人身份參加比賽,完全體現個人能力的競技運動。其中,一些雖然以團體形式報名參賽,但具體對決依舊是個人對抗的項目,比如圍棋聯賽、體操團體賽等等,在此被歸入個人競技分類中。
這兩種分類在寫作上的差異,主要體現在人物刻畫上。顯然,團體競技類別對人物刻畫的要求更高。
無論是什麼類型的小說,人物的刻畫都是重要的,個人競技類作品也不例外。它不僅需要刻畫出鮮明而生動的主角,同時也需要一個又一個不同階段的配角,來襯托體現主角的強大,以及他的成長。不過,這一類別的作品,即使作者對人物的掌握不是太好,也並不一定會導致嚴重的後果,因為除了主角的老師等少數陪伴主角成長的角色,配角一般都只是走一個過場,不需要如何豐滿的形象,甚至,因為個人英雄主義的凸顯,連主角的形象都可以略為模糊。
團體競技類作品就完全不同了,因為它強調的是一個團隊,是一個整體,因此,光憑主角一個人的形象,是完全無法支撐的,它必須有相當數量的各色配角發揮出各自的重要作用,整部作品才有可能取得真正的成功,而與此同時,我們也必須注意到,配角的地位提高了,這意味著主角必須被提得更高,主角的形象必須比配角更為鮮明,更為豐滿,必須不被任何一個配角奪去他應有的光芒。
因此,團體競技類作品要想成功,必須在人物刻畫上去下足夠的工夫,光就這點來說,團體競技類是所有類型中對人物刻畫整體要求最高的一個,而反過來說,團體競技類別才是真正的競技類作品的招牌。而個人競技類作品在人物刻畫上的要求稍弱,但在傳統娛樂手法上的要求則更高。
體力競技和智力競技的區別,顧名思義,就是在競技項目所需要的主要能力的不同上。諸如足球、田徑這樣的項目,決勝雖然也包含著智慧的成分,但主要還是依靠運動員的體力來實現,它們被歸於體力競技類;而諸如圍棋、橋牌這些項目,長時間比賽雖然也需要體力的,但它們主要依靠選手的智慧來決定勝負,它們自然被歸於智力競技類。
這兩種類型在寫作上的差異,主要體現在主角的性格刻畫上。體力競技類的主角,一般更適合是熱血類的性格,更為外向,或者雖然內向但同樣善於表現自己,他們在作品中,往往是萬眾矚目的焦點;而智力競技類的主角,更多的則是冷靜型,他們雖然也有可能是公眾人物,但一般不以形象示之於人,他們往往象軍師一樣,躲在幕後創造一個又一個的輝煌,而他們在正式的比賽中,也同樣能冷靜理智地看待局面,選擇最正確的做法。
因此,在體力競技類作品中,常會出現主角“怒氣值增加”、“小宇宙爆發”這樣的大逆轉場面,因為主角以及作品的熱血,這種毫無來由的爆發卻顯得極為合理,讀者一般都能接受這樣的劇情,並不感到突兀。而在智力競技作品中,則更強調智慧層面上的明爭暗斗,若是某一方突然翻盤,那必然存在某種合理的原因,必然是該方事先布好的局,或是某種可以通過理性推斷得出的結果。
此外,智力競技小說大多屬於個人競技類型,個人競技類的主要注意事項,也就是對傳統娛樂元素的把握,是該類型作者尤其需要留神的;而體力競技小說有可能是個人競技,也有可能是團體競技,它需要根據具體項目的不同來判斷其側重點。
熱門競技與冷門競技的差異,主要是根源於具體競技項目在現實中的群眾基礎,但與該項目是否易於改編成小說也有一定的關系。一般來說,象足球、籃球這兩種群眾基礎非常廣泛的競技項目,屬於熱門競技;鐵餅、卡車大賽這些群眾基礎較為薄弱的競技項目,屬於冷門競技;而象圍棋這樣有一定群眾基礎的項目,則介於兩者之間,可以劃入任何一類。
顯然,描寫熱門競技項目的小說,相對的讀者基數會更多一些,而選擇冷門競技項目為題材的作者,不得不面對大類型與子分類的雙重受眾局限,嚴重阻礙了作品的進一步發展。
因此,選擇冷門競技項目的作者要想取得滿意的成績,就必須尋找和競技項目略有關系的、其它方面的亮點,以此來吸引住部分並不熟悉該種競技項目的讀者。他們必須將競技融入生活,雖堅持競技的主體,但插入大量的場外描寫,比如描寫在競技場上取得成功的主角,在競技場外的受歡迎程度。在某些時候,甚至必須放棄該冷門競技的特色,將作品改成都市類型,只是在作品中強調主角的運動員身份,將這一競技項目作為小說的一個特色亮點來寫。
熱門競技類別則沒有這種問題。比如描寫足球的小說,它雖然也將受眾群限定在對足球有著一定了解的讀者之中,但因為這部分讀者比例很大,他們的數量已經使這種局限性大為削弱,只要作品能夠抓住大多數特色讀者,一樣有機會大熱。
選手競技與教練競技,它們體現的自然是主角職能的不同。在選手競技類作品中,主角主要是作為比賽選手,親自上場參與競爭;而在教練競技類作品中,主角則是作為參賽選手的教練或類似的輔導者而存在,在場外看著自己的弟子或隊伍爭取比賽的勝利。此外,教練競技類作品還有一個延伸類別,那就是經理類作品,在這類作品中,主角的身份更進一步,成為參賽隊伍的擁有者,從另一個層面上參與競技比賽。
就目前而言,占據市場主導地位的是選手競技小說,而教練競技或經理競技小說則正在呈現抬頭之勢。前者不用多說,後者的主要注意點則在於競技比賽具體過程的描寫詳略。教練也好,經理也好,這類的主角,都是游離於正式賽場之外的,本該成為描寫重點的競技比賽過程,嚴格說來並沒有他的參與,因此,倘若過分詳細地描寫場上的比賽,未免會影響到主角的戲份,而若是對正式比賽描寫不足,卻又失去了競技小說獨特的魅力。
為了解決這個矛盾,一個較為常見的做法是刻意增加主角的臨場指揮,增多比賽場上的逆轉次數和變幻莫測的因素,使主角有足夠的露臉機會,能夠充分顯示出他的能力以及存在感。然而,這又帶來了兩個新的問題,一是大量描寫主角關鍵性的臨場指揮,需要作者對該競技運動有更深入透徹的了解;二是過多去中斷比賽,一次次強調比分逆轉,這不僅會影響作品的真實性,還會帶來一定的閱讀疲勞,需要作者對娛樂寫作手法的把握較好。總之,要寫好教練競技類作品,需要作者更扎實的專業知識以及更高的寫作水准。
現實競技與玄幻競技的不同,主要體現在主角能力的獲得上。在現實競技小說中,沒有任何的玄幻元素,主角的成功,或許是因為他的天賦,但無論如何,這種天賦依舊在合理的范圍之內,而且一定離不開主角不斷揮灑的汗水;而在玄幻競技小說中,主角能力的強大,往往是源於一個超現實的原因,或許是因為主角有個千年老妖當師傅,或許是因為主角有特殊的異能輔助,或許是因為主角有前世的經驗打底,總之,這些非常規的因素,才是主角成功的真正關鍵。
這兩種類別,差異是非常大的,如果大致總結一下,那麼現實競技小說主要針對的是對特殊競技項目需求更大的讀者,它具有更強烈的真實感和代入感,在作品的中後期有著更廣闊的發展空間;而玄幻競技小說則主要針對傳統娛樂需求更高的讀者,它往往能有一個引人注目的開局,在前期更具有沖擊力,更快聚集到足夠的人氣。
在玄幻競技作品中,因為主角的特殊能力或際遇,他要麼是站在更高的開端,要麼是擁有更快的升級速度,總之,是開了一個不為人知的金手指。這樣,哪怕在作品初期,讀者也能夠毫不費力地預測出主角未來的巨大成就,能夠擁有一種期待感,並以更輕松的心態去閱讀小說。
然而,無論是更高的升級起點還是更快的升級速度,都意味著主角挑戰性的降低,以及整個升級過程的縮短,尤其是倘若作者不加注意,主角很容易就占領了行業的顛峰,達到無可發展的地步,因此,後繼乏力是玄幻競技作品經常出現的一個問題。
因此,對於該類型的寫作來說,最需要注意的是主角能力的控制。一般來說,在作品中,決不能因為要對付某個強敵,或是為了暫時顯示一下主角,就被迫讓他在計劃外提升能力,要保持主角能力的持續增長,並留有一定的上升空間。
當然,等主角的實力登峰造極之時,作品並非一定不能繼續,只不過這時候需要更高的娛樂技巧。比如,讓主角扮豬吃虎,體驗一下戲耍對手的快感;讓主角意外失憶,流落他鄉開始新的傳奇;讓主角擔當人師,通過弟子的成長襯托其超強能耐……如果作者對這些傳統娛樂寫作技巧掌握較好,甚至在作品一開始就讓主角天下無敵,也未嘗不可。
不過,不管怎麼說,保持主角的升級態勢,對作品的長期發展無疑是更有利的,而為了滿足這一需求,除了在主角升級的過程中嚴格把關外,還得謹慎設置主角的初始能力以及金手指的開啟程度。上文已經說過,倘若作者對娛樂寫作技巧有很好的把握,可以將主角的初始能力設置得略高;若是作者缺乏這方面的經驗,就必須通過將故事切入時間提前等方式,降低主角的初始能力。
而對於金手指的開啟,這無關於作者的寫作經驗,都不能將其定得過高,否則,作弊感一旦顯示出來,成功的快感就會大大降低,而在這種以現實世界為背景的作品中,明顯的作弊感也會影響作品的真實性,進而影響到讀者的代入感。因此,在玄幻競技作品中,玄幻元素的添加必須要有個度,主角若是擁有異能,其能力一定不能太強,而他若是有明師或前世經驗的指導,也不能過分干預到他的成長。
現實競技類作品,很多地方與玄幻競技小說正好相反,後者相對薄弱的後期描寫,正是前者發展的大好時機,而後者很容易進入狀態的前期描寫,卻正是前者最為頭疼的地方。
在現實競技小說中,除非選擇已經成名的巨星擔任主角,否則的話,主角的初始能力必然有限,而離開了玄幻元素,主角的成長也必須在一個合理的范圍之內,不可能突然就有很大的起色。與此同時,現實競技小說通常作為主打的幾大賣點,諸如主角的拼搏奮斗歷程,以及作品中大量形象豐滿、性格鮮明的人物,這些賣點都是通過大量篇幅的連貫性閱讀才能獲得,很難在小范圍文字內得到體現。因此,這樣的作品雖然更具真實感,但初期缺乏耀眼的賣點,很容易顯得平淡,失去吸引住匆匆而過的讀者的本錢。
要挽救這一不利因素,現實競技類作者就必須在開局多下工夫,選取合適的切入點,最快地將主角的個人魅力凸顯而出,通過他來吸引住初期的讀者。與此同時,作品開局最好還能揭示部分主角日後成功的理由,並暗示主角將來一定能夠成功,這樣,該類作品才能拉近與玄幻競技的起跑線距離,踏好作品走向成功的第一步。
以上介紹了競技大類中的五種分類方式以及各自的要點,但除此之外,競技類作品還有一些共同的寫作要點。
首先,要寫好競技類作品,必須注意場上與場下描寫的結合。
寫競技,自然離不開賽場描寫,這是該類作品的重心所在,但並不能為此就放棄競技場下的描寫。場下描寫可以分為三個部分,分別是比賽過程中的場外氣氛描寫、賽前賽後的前瞻與回顧描寫、比賽之外的主角生活描寫。
這三個部分中,場外氣氛是最為關鍵的。在描寫精彩比賽的同時,若是能兼顧場外觀眾的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的者、競爭對手的啦啦隊、以及體育記者和無關人等的不同反應,或是對手及其者的不同心態、舉動,這將是對場上競賽局勢很好的補充和襯托,若是能夠大致描寫到位,無疑會讓故事更為精彩。
場下描寫的另外兩個部分,必要性稍稍次之,但它們也同樣重要。其中,比賽前後的分析或總結描寫,對教練競技作品來說更為關鍵;而與競技沒有直接關系的日常生活描寫,則對豐滿人物形象,補充人物的感情生活有著重大意義。
其次,在描寫場上比賽的時候,必須注意節奏的控制。
競技小說的招牌賣點之一,便是它緊張激烈的比賽氣氛、驚心動魄的比賽過程,然而,倘若作者不加控制,讓這種緊張氣氛長時間延續下去,讀者的心弦始終繃著,很容易產生閱讀疲勞感,而且所謂貨多則賤,同樣的描寫過多,反而會影響其效果。
因此,節奏的控制也是競技小說的一個成敗關鍵,必須做到張弛有度,才能真正將作品的精彩體現出來。
第三,寫競技小說,必須學會挫折處理。
競技運動的魅力,就在於它的不可預測性,倘若主角始終一帆風順,不僅喪失了作品的懸念,更是失去了該類型的一個重要賣點,可是,倘若不時描寫主角的失利,以現在讀者的心理承受能力來看,又是異常危險的。如何處理好這種挫折劇情,就成了很棘手的問題。關於這個,本書將在寫作技巧篇的挫折處理章節單獨進行闡述,這裡就不重復說了。
第四,寫競技小說,人物刻畫是重中之重。
關於人物刻畫,在上文的分類要點中已經有所說明,但這裡要再次強調一下,對於競技小說而言,人物就是它的靈魂,是該類型作品第一要注意。至於具體怎麼把人物刻畫好,本書也將在寫作技巧篇單獨闡述。
總之,競技類型對於熟悉某種運動項目,尤其是熱門運動的作者來說,是個比較好的選擇,可以根據自己對競技的了解深度以及對娛樂元素的把握程度,來選擇具體的競技類別,開始自己在小說領域的競賽。
11科幻類
科幻就是科學幻想,對它的定義可以說是眾說紛雲,莫衷一是,尺度差異極大,其中比較貼近的定義是“依據科學技術上的新發現、新成就以及在這些基礎上可能達到的預見,用幻想的方式描述人類利用這些新成果完成某些奇跡的新型小說。”
對科幻小說的分類五花八門,有依據傳統方式劃分成軟科幻與硬科幻兩大類型的;也有依據其主要事件與科學的聯系分為預言類科幻、創意類科幻、象征類科幻、傳奇類科幻、反科幻和元科幻這六種類型的;還有按其不同風格劃分成抒情科幻、荒誕科幻、幽默科幻與恐怖科幻的。
然而,以上的各種分類方式,對於網絡小說而言都不是太適合,為了更好的描述科幻這一類型,在此,我們根據科幻元素在作品中的比重及其重要程度,將科幻小說分為狹義科幻與廣義科幻兩大類。其中,狹義科幻指的是完全以科幻元素為主,科幻在作品中占據絕對優勢的作品;而廣義科幻的定義則寬泛得多,只要作品中含有明顯的科幻元素,並且科幻在作品中占有一定的比例,就可以被歸於廣義科幻中。
從某種意義上說,廣義科幻正好與玄幻類型相對應,所有的網絡小說,都可以分成三類:科幻、玄幻,以及無幻。
其中,科幻針對的是從科學原理出發進行幻想,可以用科學來解釋人物能力的作品;而玄幻則是針對同樣有特殊能力,但無法用科學來解釋的小說類型;至於無幻小說,則完全基於現實世界,建立在真實基礎上的作品。
正是因為廣義科幻的普適性,事實上它大部分的作品,都被歸入了別的類型中,比如星際戰爭類科幻小說被歸於未來軍事類型中;人體被科學家改造的題材往往屬於都市異能類;未來人類穿越回現代的作品則可以歸入未來穿越類歷史小說中……
以上這些被歸於其它類型的邊緣類型,基本都已經在上文得到闡述了,現在要談的,是目前支撐起科幻類型門面的狹義科幻。相對別的類型,狹義科幻這一類型的作品還不算多,屬於一個冷門類別,但它絕非是個僕街題材,甚至可以預期,它在將來必然會成為一大熱點。
大體說來,狹義科幻小說根據小說的科學性,有強科幻、弱科幻與偽科幻三種。
其中,強科幻相當於傳統分類上所說的硬科幻,這種科幻小說一般都比較正統,需要相當嚴謹的創作風格,並且必須對某方面科學知識有著深入的了解,同時還必須具備相當的想象力。
可以說,強科幻題材是具有很強的可讀性的,尤其對於具有這種特殊需求的讀者來說,具有相當強的吸引力,然而,強科幻題材的作品長度,卻限制了它在網絡上的發展。基本上,這一題材本身的局限性限制了作品字數,使它不可能象其它網絡小說那樣動輒上百萬字甚至數百萬字,而目前的網絡電子收費模式,在中短篇運用上還不夠成熟,因此,強科幻題材一般不適合走網絡路線。
當然,事無絕對,以強科幻為題材的作品寫出長篇的,也是有一些的,但這類作品往往會讓理論性沖淡故事性,在最初的新鮮勁過去後,支撐小說人氣的賣點就嚴重不足了,真正能把吸引力維持到底的長篇強科幻小說,可以說是少之又少,而且都是大師級作品,在此就不多作敘述了。
與強科幻相比,偽科幻小說則正好相反,它完全不注重科學性與嚴謹性,完全以故事性為重,作者甚至完全不具備科學頭腦,或是雖有科學頭腦但不加運用,作品僅僅是披上一層科幻的外衣,以科幻為噱頭來吸引讀者。
這類作品本身並沒有什麼問題,是真科幻也罷,是偽科幻也罷,只要寫得讓讀者滿意,就是優秀的作品,很多時候,這種以科幻作為幌子的偽科幻小說比正統科幻小說更具吸引力,擁有更高的人氣。然而,因為這些作品的本質並非科幻,它們完全是以其它類型的方式進行創作,因此,關於偽科幻的寫作要點,完全可以在其它類型的介紹中找到,在此就不另作總結了。
在此,要重點說明的是真正包含科幻元素,但依舊以故事性為重的弱科幻小說。這樣的作品有幾種常見的類型,占據了市場的主導地位,下面逐一介紹它們的特點與寫作關鍵。
第一種,是星戰類型。
一聽到“星戰”這兩個字,許多人第一個印象就是高科技,那些宇宙戰艦、鐳射武器、超時空跳躍,等等的科技名詞,都代表著目前人類難以想象的科技高峰;而在高科技之外,由“星戰”兩字很容易聯想到的,是磅礡的氣勢、宏大的場面,想象一下在近地點遮天蔽日的宇宙戰艦,想象一下茫茫星空中那道道死亡光線……這由不得人不為之激動。
然而,正是星戰小說給人的這兩種印象,導致了該類型作者最容易犯的兩種錯誤。
首先是科技局限性上的錯誤。許多作者認為,要寫星戰小說,就必須細致地描寫高科技,而且是全方位的高科技,大到星際艦隊,小到牙刷牙膏,全都要體現出那個時代的科技特色,要在作品整體上達成一致。然而,這麼用心的結果,除了大大增加寫作難度,降低寫作效率外,還容易讓讀者把注意力集中到作品的道具中去,反而忽略了本該作為重點的人物和劇情。
事實上,科技的一致性是需要的,但在具體的寫作上,一個有經驗的作者,完全可以合理選擇側重點,將一些重要物品高科技化,而其它次要物品,則用春秋筆法忽略,這樣做,不僅僅是作者可以省事,更重要的是避免了讀者可能出現的閱讀疲勞,將他們的注意力拉回到劇情本身上。
此外,一些作者在高科技化時,很容易想當然的認為星空代表優勢科技,而地面代表著相對落後,因此他們往往將描述的重點局限在星空中,認為這樣才是真正的星戰小說。其實,這是很要不得的。
完全發生在星空中的故事,讀者未必不能接受,但這樣的小說,無疑是自斷一臂,寫起來更為困難,讀起來也更易疲勞。倘若主角可以從他的戰艦中走出來,在普通的星球上,象正常人一樣行走在大街上,這不僅可以調節作品的氣氛,幫助作者控制作品的節奏,更可以由此引出大量的娛樂性橋段。
我們不難發現,倘若主角始終在他自己的戰艦上,無論他是全軍統帥還是高級軍官,他的部下沒有理由不知道他的身份,沒有理由不對他恭恭敬敬,而這樣一來,自然就失去了大量的戲劇沖突;相反,當主角走出戰艦後,到了一個陌生的環境,會有許多人不認識他,會有人覺得他是個良善之輩,去欺負他、侮辱他,而這時候,主角身份上的優勢就能充分得到發揮了,無論是他亮出驚人的身份震懾對方,或是利用職權拉上大批部下前往鎮壓,還是他顯示出軍中特有的格斗技巧,都會是對以戰爭為主的賣點的一個極好的補充。
其次是主角個人英雄主義的忽略。
在整個星際背景下,個人無疑就顯得更為渺小,而許多人都認為,在真正的星戰中,個人的影響力已經微乎其微,更多的是要體現集體的力量,體現一種全局性的精神。姑且不論這種言論的正確與否,但至少,寫網絡小說,不能有這種思想。
無論是哪一種類型的網絡小說,主角都是異常重要的存在,星戰小說也不例外。忽略主角的個人英雄主義,把故事的重點放在宏大的星際戰爭描寫上,過多的關注戰術的變化和戰爭的慘烈,而忽視主角的存在,沒有體現出他的關鍵作用。這是很要不得的,相比與其類似的現代軍事類作品,星戰小說那陌生的背景環境,很難引起讀者的共鳴,而那些看似激烈的戰爭,一旦數據化了,也很容易讓讀者覺得乏味,真正有吸引力的,還在於主角的個人魅力,讀者真正關心的,還在於主角如何顯示他的智慧和力量,如何在戰爭中發揮至關緊要的作用,並逐步成長。
如果能夠注意到以上這兩個方面,那麼對於喜歡這類作品的作者來說,星戰題材也是一個很好的選擇。