3月,按照日本企業的慣例是公佈年度財務決算的日子,任天堂也公佈了上一年度的財務情況,憑借超級任天堂和GameBoy兩大斂財機器,營業額上升到7850億日元,當年純利潤則達到1627.64億日元,甚至壓倒規模遠大於任天堂家電業巨頭索尼。這對索尼而言真是莫大的屈辱,受此刺激索尼加大在遊戲主機研發組上的投入,而香港芯片工廠也在其支持下,逐步調整生產線,轉向CPU的生產。
5月,任天堂感覺世嘉公司發展已經受到控制,決定拋棄已經失去利用價值的索尼,一場經過精心準備的新聞發佈會召開了,會上任天堂發言人宣佈:「……本社在前段時間的研判中發現CD-ROM存在讀取速度過慢的弱點,這將直接影響用戶對本社遊戲的體驗,也將影響用戶對本社遊戲品質的認知,因此本社不看好新興存儲媒體CD-ROM(只讀光盤)在遊戲機上的應用,決定放棄與索尼合作開發使用CD-ROM新主機的計劃,與索尼的合作關係也將正式結束……」
作為回應,索尼也召開了自己的新聞發佈會,會上索尼的發言人痛斥了任天堂這種單方面撕毀合作協議的行為,認為其沒有作為企業最基本的誠信,並表示索尼將保留追究任天堂相關法律責任的權利。對於這種虛言恫嚇,簽約之前就做好準備的任天堂當然不會在意,對索尼而言這也只不過是為了迷惑任天堂的釋放的煙幕,狐狸之間的爭鬥悄然繼續。
6月底,做好充分準備的《三國誌豪傑傳--劉備傳》沿著前輩《三國誌2》相同的路線發售到日本、港澳台等地區,頗為創新的遊戲方式一下子吸引了眾多玩家,不少遊戲雜誌也將這款遊戲評為最有創意的三國遊戲,南陽居工作室再一次風光無限。
……
合上資料夾,近期發生的事情漸漸離我遠去,回國的心思漸漸的又活躍起來。我起身在自己的辦公室來回踱著步,空氣中瀰漫一絲淡淡的咖啡混合著牛奶的香氣,我慢慢的思考著未來之路。
「今年是國內電腦遊戲業正式起步的一年,金盤電子會成立於北京,而智冠也會把它的觸角伸向廣州,我準備好了嗎?VS公司已經根深葉茂,我繼續長期待在這裡幫助也不大了,出國進修的這些人經過這幾個項目熏陶,看起來也已經初窺遊戲設計的門徑了。嗯,回國組建遊戲開發公司的時機已經成熟。
從哪裡開始呢?未來幾年國內電腦遊戲開發公司大都雲集在北京,而遊戲作為一種文化產品是深受國家政策影響的,北京作為國家首都是個消息很靈通的地方,也是最能直接感受到國家政策的地方,我想作為邁出第一步的地方應該很合適。
看來是時候和大家談一談了。」
除了在美國的藍龍小組和南陽居工作室,另外還有六人進修團這些年待在日本學習,在史克威爾總裁南宮雲的關照下,他們過的還不錯,也參加過不少項目,比如說《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》以及《火焰之紋章》的遊戲。根據南宮雲的報告,他們經過這幾年的學習和實踐,已經從最初的遊戲業菜鳥成長為經驗較為豐富的開發人員。
既然已經計劃回去創業,那自然是不能忘了他們。我拿起桌的電話,按動幾個號碼,撥通了南宮雲的電話,在電話中我交代他盡快安排在日本進修的這幾個人到美國來,有重要事情要研究。南宮雲的效率很高,沒多久就安排好航班,六人進修團將會搭乘明天上午的飛機來美國。而我計劃中的全員會議也就安排到了後天。
調整好未來幾天的日程,我起身離開自己的辦公室,穿過外間的時候順便跟秘書小姐打了個招呼。隔壁就是楊欣欣的辦公室,當我打開辦公室裡間隔門時,她彷彿有感應似的抬起了頭。
「有事嗎?」楊欣欣看著我問道。
看著我有些躊躇的表情,她歎了口氣,「你又想走了?」
「是的。」
「準備什麼時候走?」
「還沒定,也許就下周。」
「好吧,還有別的事嗎?沒有的話我要忙了,今天事情還很多呢。」楊欣欣滿桌子翻著資料,頭也低了下去,沒再看我了。
我感覺到她的不愉快,可這一步總有一天要走出去的,我歎了口氣,轉身離去。之後的幾天裡,楊欣欣看到我的時候話更少了,甚至一起吃飯的時候都很少說話。
時間過得很快,轉眼來自日本的六人進修團已經到美國一天了,我計劃中的會議也在借用的VS公司會議室召開了。
「各位,相信有些人可能已經猜到我找大家來的目的了。」我看到人都來齊了,開始介紹自己的想法,「沒錯,我們即將回國,去開創國產遊戲的新天地。」
眾人表情各異,有些人表情變化不大,看起來之前就已經知道了,有些人顯得有些驚訝,也許是在國外呆習慣了,沒想到還會回去。
我接著說道:「也許有些人會覺得回國有必要嗎?在外面待著挺得好,也可以製作遊戲,那怕是中文遊戲也行,反正有發行公司負責。在國外技術交流的機會很多,如果回去可能就沒這麼方便了。」
不少人都額首示意,看起來我說的正是他們心中盤旋的疑問。
「我想大家這些年應該接觸過不少美國和日本製作的遊戲,印象深刻的應該有不少,而中文遊戲除了自己做的兩款外,其他的都恐怕很難讓你們高看。這說明現在中文遊戲製作水平還比較低,這裡面發展潛力十分巨大。如果只是想做好遊戲,那麼在美國、日本都行。可是如果想做一款真正有內涵的中文遊戲,是需要浸淫於中國文化之中的,這在國外是體味不到的。所以我想趁早回去,開一家遊戲公司,製作出最好的中文遊戲,我說的不是中文版遊戲,而是飽含中國文化的遊戲,我希望有一天連外國人都能喜歡上中文遊戲。各位,是否願意和我一起為這個目標而奮鬥?」
眾人紛紛鼓掌,有些性急的還喊道:「願意!」
「接下來就要進入正題了,如果有人不想回去,現在可以提出來,我會推薦他到這邊的遊戲開發公司去。」我掃視著眾人,這次的問題沒有得到回應,看起來大家已經下定決心了。
「既然都沒有意見,那我就談談我們公司未來的發展方向和今後的開發團隊模式……」
今後的發展方向其實我早就有的,只是沒法直接說出來而已(暴雪公司還未出現,暴雪的創始人現在還不知道在哪個旮旯裡蹲著)。因為我比較欣賞暴雪那種專注於遊戲品質的理念,我希望自己的公司今後也朝這個方向發展。不過參考暴雪的成功,我還是定下公司未來的發展方向:
第一,要成為世界上排名前列的發行公司。因為我知道資本的力量是非常強大的,而掌握了強大資本的發行公司將是未來遊戲業的真正霸主。暴雪就曾飽受資本的折磨多年,直到《魔獸世界》這個吸金機出現才徹底翻身做主。既然資本的力量讓人很難抗拒,那不如我們來做這個讓人很難抗拒的勢力,讓我們向發行公司方向努力吧。
第二,要成為開發出最受玩家歡迎遊戲的開發公司。未來的暴雪就是這樣的公司,雖然開發出的遊戲數量不多,雖然經常跳票,但是暴雪的遊戲可以說款款精品,暴雪已經成為遊戲品質的金字招牌。這也是我們今後的努力目標,我相信一定能實現。
第三,要成為將中國文化推廣到世界的公司。我記得後世有一款美國公司開發叫做《幕府將軍》的遊戲,還有不少美劇中也有關於日本的背景,讓人看起來還像那麼回事。可是一旦提到中國,往往看到的老是難看的豬尾巴。我希望能通過我們開發的遊戲讓老外們瞭解到中國那悠久的歷史、博大精深的文化,不再把記憶老停留在豬尾巴、紅寶書時代。
理想是遠大的,可是現實更重要,我們的首先目標是把公司運營起來。作為遊戲開發公司自然少不了開發幾款遊戲,而組建負責遊戲開發工作的團隊當然就是第一要務。作為一家遊戲開發公司,組建開發團隊的方式有很多,常見的有:CEO+工作組模式,由CEO直接管理一個或若干個遊戲開發組,CEO的權利可以無限大,除了擔任製作人甚至有時候還兼任項目經理、主策劃,CEO一旦不能擺正自己的位置常常會造成整個開發流程和方向上的混亂;職業經理人(項目經理)+工作組模式,職業經理人一般是代表投資方來管理具體的遊戲開發項目,權責很大,只要職業經理人擁有良好的項目管理經驗通常能很好的完成項目。
不過我個人更喜歡另外一種扁平化的模式,這種模式主要是一些大型公司採用,而且不只限於遊戲開發行業。簡單來講,就是專業細分,下單操作,協同工作,流水作業。把遊戲開發中的各個專業(策劃、美術、程序、QA等)獨立成相應的部門或製作中心,由項目經理接受項目定單組建一個臨時部門,抽調策劃人員完成項目設計,然後向美術、程序等部門下單,由項目經理完成整個項目的統籌,項目完工後,該部門解散,所有人員回歸到原來的部門或製作中心。這種模式適合同一個公司、多個項目的同時開展,而且具有非常良好的擴展能力,甚至可以在人手不足時將部分工作外包給專業的製作公司。
現在我們的人手還很有限,不過為了長遠的發展,還是將三個主要部門(策劃、美術、程序)計劃出來,並根據個人的擅長領域劃分到不同部門,至於QA(遊戲測試)則等回國後招募更多人再考慮成立,之前暫時就由這三個部門的人臨時客串,作為擁有一定團隊管理經驗的詹俊、趙遠桓自然成為項目經理的首選。
……
發展大計討論好,剩下的就是什麼時候回去的問題了。考慮到好有幾年沒回國,不想大隊人貿然而去,我決定自己先去探探路,把公司籌備起來,再讓開發人員回去,這之前就讓他們留著美國休息段時間,也算給他們個假期。其實這次回去,除了出國進修的二十六人外,還有三個對中國很感興趣的美國人,一個是搞3D遊戲引擎研究的肯.西爾弗曼,另一個是鍾情於D&D(龍與地下城)角色扮演遊戲的策劃麥克.羅納德,還有一個是喜歡研究模擬類遊戲的設計師約翰.弗曼科斯。他們在這幾年常常聽我講起中國,神秘的兵馬俑、壯觀的長城、悠久的歷史、壯麗的山河,讓他們心馳神往,這次聽說我要回去,一個個都按耐不住想跟隨通往。我自然也不會客氣,一通忽悠之下,三人都滿懷著對中國的嚮往簽下了「賣身契」,自然他們將會和來進修的這些開發人員一同上路。而我則開始準備先行回國,第一步自然是先訂機票。